Vorab berechnen, welche Plattformen ein Gegner überhaupt anspringen kann
Dein Verfolger springt Kanten an, die er nie erreicht, und lässt andere aus, die er locker schaffen würde. Hier steht, wie man aus dem Sprung selbst ableitet, ob eine Lücke überwindbar ist, warum eine höhere Kante nicht einfach ein kürzerer Sprung ist und wie man Spielraum lässt.
Warum das funktioniert
Ein Sprung folgt einer festen Kurve, ob eine Lücke zu schaffen ist, lässt sich also ausrechnen und muss nicht ausprobiert werden. Wer fragt, wo die Kurve wieder auf Höhe der Kante ankommt, weiß es vor dem Absprung, und etwas Abstand zur Grenze fängt kleine Fehler auf.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn die Figuren in der Luft lenken, doppelt springen oder gleiten können: Die feste Kurve stimmt dann nicht mehr, und die Antwort ist falsch. Spiele solche Sprünge Bild für Bild durch oder lege die Absprungstellen von Hand fest.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 23 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Vorab berechnen, welche Plattformen ein Gegner überhaupt anspringen kann“ (read_entry platform-jump-reach-from-arc) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen