Spielerando

Gegner auf einer gebogenen Flugbahn werden in den Kurven schneller und langsamer

Eine Welle von Schiffen folgt einer glatten Kurve, rast aber durch manche Stücke und kriecht durch andere, drängt sich zusammen und zieht sich auseinander. Hier steht, warum gleichmäßiges Weiterzählen am Kurvenparameter das bewirkt und wie eine kleine Nachschlagetabelle für gleichmäßiges Tempo sorgt.

Warum das funktioniert

Der eigene Laufwert einer Kurve schreitet nicht gleichmäßig voran: Er läuft schnell, wo die Stützpunkte dicht beieinander liegen, und langsam, wo sie weit auseinander liegen. Wer stattdessen nach echter Strecke fährt und mit einer kleinen Nachschlagetabelle zurückrechnet, erhält ein gleichmäßiges Tempo.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg, wenn das Schneller- und Langsamerwerden gewollt ist, etwa bei einem Sturzflug, der in der Kurve Fahrt aufnimmt, oder wenn die Kurve ohnehin fast gleichmäßig ist. Bei einer Geraden oder einem Kreis kann man die Position einfach direkt ausrechnen.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 39 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Gegner auf einer gebogenen Flugbahn werden in den Kurven schneller und langsamer“ (read_entry constant-speed-along-a-curve) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen