Bergauf mehr kosten lassen als bergab und Klippen verbieten
Auf unebenem Gelände soll der Aufstieg mehr Kraft kosten als der Abstieg, und eine senkrechte Wand oder ein tiefer Absturz soll gar nicht begehbar sein. Hier steht eine Kostenregel, durch die Routen sanfte Wege bevorzugen, und warum der Rückweg nicht gleich viel kostet.
Warum das funktioniert
Steigen ermüdet mehr als Absteigen, ein Schritt sollte also nach der Änderung der Höhe kosten und nicht nach der Höhe selbst. So bevorzugen Wege sanfte Hänge, und da der Preis von der Richtung abhängt, ist der Rückweg eine andere Summe, und manche Klippen lassen sich nur in eine Richtung überwinden.
Wann es das Falsche ist
Lass es auf flachen Karten weg oder wenn sich die Spielerin fliegend, reitend oder per Schnellreise bewegt und Höhe niemanden ermüdet. Lass es auch weg, wenn die Hügel nur zur Zierde da sind und anstrengende Wege sich bloß zäh anfühlen, ohne eine Entscheidung zu bringen.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 36 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Bergauf mehr kosten lassen als bergab und Klippen verbieten“ (read_entry survival-slope-cost-uphill-downhill) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen