Quests
Leitfäden durch dieses Thema
"Spiele an fünf verschiedenen Tagen diese Woche" richtig zählen
Spieler öffnen ein Rätselspiel dreimal am Tag und der Zähler springt, oder die Woche ist einen Tag zu kurz oder zu lang. Hier steht, wie man echte Tage zählt, welche Tage wann aus dem Fenster fallen und was bei einer falschen Handyuhr zu tun ist.
Festlegen, wann der Zähler eines Auftrags zurückgesetzt wird: Level, Durchlauf oder nie
"Sammle zehn Münzen in einem Level" und "sammle zehn Münzen insgesamt" klingen fast gleich, gehen aber ganz anders kaputt, wenn der Spieler verliert, abbricht oder neu startet. Hier eine kleine Regelsammlung, die jedem Auftrag seinen eigenen Rücksetzmoment gibt.
Prüfen, dass kein offener Auftrag durch eine spätere Kartenänderung abgeschnitten wird
Nach dem Einsturz der Brücke lässt sich der Auftrag, der ins Dorf jenseits des Flusses schickt, nicht mehr beenden, und keiner hat es bemerkt. So prüfst du jeden Auftrag gegen jede Stufe der Welt, mit den Verbindungen, die noch bleiben.
Prüfen, dass "Besiege 20" auf jeder Schwierigkeit machbar ist, nicht nur der schwersten
Im schweren Modus hat ein Level viele Gegner. Im leichten sind es weniger, und der Auftrag verlangt mehr, als es gibt. Niemand merkt es, bis ein Spieler auf der mildesten Stufe nicht fertig wird. Diese Prüfung vergleicht jedes Ziel mit dem, was jede Stufe wirklich liefert.
Die Restzeit eines langen Auftrags zeigen, ohne zu früh "fertig" oder "0 Minuten" zu sagen
Das Etikett sagt "bereit" oder "0 Minuten", obwohl der Balken noch nicht voll ist, oder zeigt zwei Minuten, obwohl nur noch eine Sekunde fehlte, wegen winziger Dezimalfehler. Hier steht, wie man rundet, wann man auf Tage umstellt und was man anzeigt, wenn sich nichts bewegt.
Aufträge finden, die auf etwas warten, das nie eintreten kann
Auftrag C braucht B, B braucht A oder D, und D braucht C, sodass sich eine ganze Ecke deines Tagebuchs still nie öffnet. So findest du jeden Auftrag, der sich nie freischaltet, mit Grund, und nicht nur die in einer einfachen Schleife.
Aufträge behandeln, bei denen der eine den anderen verschließt
Sich der Gilde anzuschließen muss den Auftrag der Schmuggler beenden, aber nur, wenn er nicht schon erledigt war, und soll er zurückkehren, wenn man die Gilde verlässt? Hier die Zustände, die Regeln für jeden Fall und eine Prüfung, ob deine Ausschlüsse zusammenpassen.
Einen Quiz-Auftrag wiederholbar machen, ohne Beantwortetes zu wiederholen
Nach einem gescheiterten Versuch kommen dieselben Fragen in derselben Reihenfolge wieder, oder der Spieler bekommt nur schon richtig beantwortete und besteht aus dem Gedächtnis. Hier eine Ziehung, die erst neue Fragen bringt, dann die verpassten, und eine Bestehensgrenze, die richtig rundet.
Eine Erinnerung vor dem Auftragsende planen, ohne den Spieler nachts zu wecken
Eine Erinnerung eine Stunde vor Ablauf landet um drei Uhr nachts, oder sie kommt nach Auftragsende, weil die Ruhezeit sie nach hinten schob. Hier steht, in welche Richtung man sie verschiebt, wie man sie auf eine pro Tag begrenzt und wann man keine schickt.
Erfahrungspunkte aus wiederholbaren Aufträgen pro Tag und pro Woche deckeln
Spieler, die den ganzen Tag einen leichten Auftrag wiederholen, überholen alle, aber ein Deckel, der im falschen Moment zurückspringt, sperrt ehrliche Spieler aus oder lässt Nachtschwärmer doppelt kassieren. Hier ein Doppeldeckel, bei dem die Woche von einem festen Starttag zählt.
Bei jeder Wiederholung eines Levels weniger zahlen, neue Sterne aber voll
Wenn Wiederholungen voll zahlen, wird ein leichtes Level zur ganzen Wirtschaft. Wenn sie nichts zahlen, hat niemand einen Grund, besser zu werden. Hier eine Auszahlung, die mit Wiederholungen abnimmt, nie auf null fällt und nur die wirklich neuen Sterne belohnt.
Alles in einem Zug abholen, wenn eine Belohnung den nächsten Auftrag freischaltet
Der Spieler tippt auf "Alles abholen" und nur ein Teil der Belohnungen kommt, weil das Geld aus der ersten erst die zweite freischaltet. Er muss wieder und wieder tippen, oder die Liste hängt von der Sortierung ab. Hier eine Schleife, die in jeder Reihenfolge beim selben Ergebnis endet.