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Quests

Leitfäden durch dieses Thema

So baust du Quests, die nicht hängen bleiben

Eine Quest hängt, wenn ein Schritt etwas braucht, das weg ist. Lass modellieren, wer was hat, und ein Checker zeigt den genauen Weg dorthin.

Quest-Zustandsautomat

Behält jede Quest im Blick: in welcher Stufe sie ist, was in der Spielwelt gerade gilt und welche Quest von welcher abhängt. Weil Quests als einfache Listen dastehen, kann dir deine KI genau zeigen, warum eine Quest nicht startet, und dir die Liste der Abhängigkeiten als Beweis geben.

Quest-Reihenfolgen prüfen

Deine KI geht jede Reihenfolge ab, in der ein Spieler deine Quests machen kann, und findet heraus, ob sich jede Quest noch abschließen lässt. Sperrt etwas eine Quest für immer aus, bekommst du die genauen Schritte dorthin, also einen Beweis, den du in deinem eigenen Spiel nachspielen kannst.

Questlog

Ein Questlog sagt dem Spieler, was er gerade tut und wie weit er ist. Es muss in jedem Moment stimmen: Die Zahlen zählen, was der Spieler getan hat, beendete Aufträge bleiben beendet, die Verfolgung zeigt nie auf etwas, das vorbei ist, und eine lange Liste von Aufgaben bleibt klein genug, um sie zu überblicken.

Eine "80 Prozent Treffer"-Aufgabe messen, wenn ein Abzug viele Kugeln abfeuert

Eine Streuwaffe feuert acht Kugeln ab und drei treffen. Ist das ein Dreiachtel oder ein Treffer? Und wer einmal schießt und trifft, hat eine makellose Quote. So zählst du Schüsse, damit die Zahl sich richtig anfühlt und sich nicht austricksen lässt.

Prüfen, dass einem Spieler vor einem Pflichtkampf nicht die Munition ausgehen kann

Das Tor öffnet sich erst, wenn vier zähe Gegner besiegt sind. Der Spieler kommt mit ein paar Kugeln an, den Rest hat er verschossen, und nichts bleibt übrig, um die Arbeit zu beenden. So schätzt du die Schüsse, die ein Kampf wirklich braucht, und wie viel du nachlegen musst.

Eine ehrliche Leiste für Aufträge, die "alles davon" oder "eines davon" verlangen

Ein Auftrag verlangt zwei Aufgaben gemeinsam oder zwei von dreien, und die Leiste steht entweder lange auf null oder zeigt voll, obwohl ein Teil fehlt. Hier steht, wie man die Teile verbindet, damit sich die Leiste bewegt, zu den Regeln passt und nur dann voll ist, wenn der Auftrag es wirklich ist.

"Sammle alle Münzen im Bonusraum" zählen, wenn sie bei jedem Besuch wiederkommen

Der Bonusraum füllt sich bei jedem Betreten neu. Zählt man den Fortschritt über alle Besuche zusammen, ist die Aufgabe nach ein paar Schnelldurchläufen erledigt. Geht er bei jedem Verlassen verloren, schafft sie nach einem Tod nie jemand. So legst du fest, was gezählt wird und wann.

Einen zeitlich begrenzten Bonus nur für die Zeit anrechnen, in der er wirklich lief

Ein Doppeltempo-Bonus lief mitten in der Nacht ab, oder zwei Boni überlappten sich, und der Spieler kommt mit zu viel oder zu wenig zurück. Hier steht, wie man die abgedeckte Zeit genau misst, auch bei Boni, die schon vor dem Weggehen begonnen haben.

Den "Besiege den Boss"-Auftrag erst abschließen, wenn die letzte Phase wirklich endet

Ein Boss, der seine Gestalt wechselt, stirbt mehrmals auf dem Bildschirm. Der Auftrag zahlt nach dem ersten Fall aus oder nach einem gespielten Scheintod, und der echte Kampf läuft weiter, obwohl die Belohnung schon weg ist. So unterscheidest du ein echtes Ende von einem Kostümwechsel.

Einen Boss-Neuversuch bei der erreichten Phase beginnen lassen, mit fairer Belohnung

In der letzten Phase eines langen Kampfes zu sterben und ganz von vorn zu beginnen, vertreibt Spieler. Sie kostenlos genau dort neu starten zu lassen, macht den Kampf zur Formsache. Hier ist ein Mittelweg, der die investierte Zeit und die Herausforderung achtet.

Ein Kopfgeld-Ziel, das außer Reichweite floh, verletzt zurückkehren lassen statt geheilt

Das Ziel ist fast besiegt, rennt davon, und der Level entlädt es. Kommt der Spieler zurück, steht es bei voller Kraft da, und der lange Kampf beginnt von vorn. Oder es kommt gar nicht wieder. So merkst du dir seinen Zustand und lässt es sich nur ein wenig erholen.