Spielerando

Quests

Leitfäden durch dieses Thema

Einen wiederholbaren Auftrag jeden Tag zu einer festen Stunde zurückbringen

Ein Aushang-Auftrag soll einmal pro Tag machbar sein, doch ist ein Tag Mitternacht, 24 Stunden nach dem Abschluss oder eine Morgenstunde? Spieler erleben das unterschiedlich, und eine falsche Tageszählung lässt den Auftrag um Mitternacht oder nie wiederkehren. Hier die saubere Fassung.

Einen "zehn Minuten nichts antippen"-Auftrag bauen, den Schließen der App nicht austrickst

Ein Geduldsauftrag ist trivial, wenn die geschlossene Zeit zählt, und unmöglich, wenn die Ruhe über einen Anruf hinweg ununterbrochen sein muss. Hier ein Zähler, der nur Ruhezeit bei geöffnetem Spiel zählt, kurze Unterbrechungen übersteht und bei jeder Berührung zurückspringt.

Eine begleitete Figur lässt den schnellen Spieler warten und holt trotzdem auf

Begleitaufträge scheitern auf zwei Arten: Die Figur bleibt bei jedem Schritt stehen und läuft wieder los und zittert dadurch, oder sie fällt so weit zurück, dass der Spieler umkehren muss und die Mission zur Last wird. So wartest du ruhig, läufst wieder an und springst notfalls nach vorn.

Alle Meilensteinbelohnungen vergeben, wenn ein großer Gewinn mehrere überspringt

Eine einzige großartige Runde hebt den Eventpunktestand über zwei oder drei Belohnungsstufen auf einmal, und das Spiel zahlt nur die nächste aus oder verliert den Rest. Hier steht, wie man alles neu Erreichte findet, nur einmal ausgibt und eine Leiste zeichnet, die nie zurückgeht.

Entscheiden, ob ein vor Eventende begonnenes Level noch zählt

Der Zähler eines zeitlich begrenzten Events läuft ab, während der Spieler mitten im letzten Level steckt. Nichts zu zählen fühlt sich nach Diebstahl an, alles zu zählen lässt Leute ein Level stundenlang offen halten. Hier eine Regel mit kurzer Nachfrist und einem eigenen Abholfenster.

Einen Auftragsgegenstand durch Aufnehmen, Tod und Ausstieg verfolgen, ohne Verlust

Die Mission verlangt, einen Koffer zum Ausgang zu tragen. Der Spieler stirbt unterwegs, der Koffer fällt zu Boden, und dann stirbt er noch einmal oder lässt ihn liegen, und er ist weg. Oder Ausgang und Tod geschehen im selben Moment. So bleibt jedes Ergebnis klar.

Tipper in einer Wimmelbild-Szene beurteilen, wenn sich Dinge überlappen und gespammt wird

Zwei versteckte Dinge liegen fast übereinander, ein Tipp auf ein schon gefundenes zählt als Fehler, und wer überall hintippt, gewinnt mit Gewalt. Hier steht, wie entschieden wird, welches Ding ein Tipp meint, was kein Fehler ist und welche kurze Sperre wildes Tippen stoppt.

Festlegen, wie ein "Halte zum Hacken"-Balken auf Treffer und Loslassen reagiert

Das Hacken dauert einige Sekunden gedrückter Taste. Getroffen werden, wegtreten oder kurz loslassen kann den Balken löschen, was sich gemein anfühlt, oder gar nichts bewirken, womit die Aufgabe zahnlos wird. Hier ist ein Mittelweg, der Spannung hält und fair bleibt.

Eine Rettungsmission in dem Moment beenden, in dem sie nicht mehr zu gewinnen ist

Rette mindestens drei von fünf. Der Spieler verliert den dritten und spielt zehn Minuten weiter in einer längst verlorenen Mission, nur um es am Ende zu erfahren. So erkennst du den Punkt ohne Rückkehr und beendest die Mission dann, wenn er eintritt, nicht früher.

Den genauen Moment finden, in dem ein Idle-Auftrag während der Abwesenheit fertig wurde

Der Spieler kommt nach einer Nacht zurück und der Auftrag meldet "gerade fertig", obwohl er eine Stunde nach dem Weggehen erledigt war, und ein zwischendurch beendeter Bonus wurde für die ganze Zeit gerechnet. Hier steht, wie man die echte Fertigzeit über wechselnde Geschwindigkeiten findet.

Die Tür finden, an der ein Einmalschlüssel das Level unlösbar macht

Zwei verschlossene Türen, ein Schlüssel. Eine Tür führt weiter, die andere in eine leere Kammer. Wählt der Spieler die Kammer, ist das Level nicht mehr zu schaffen, und nichts sagt es ihm. So listest du jede Wahl auf, die in die Sackgasse führt, noch bevor sie getroffen wird.

Gegner nur zählen, die nach dem Annehmen des Auftrags besiegt wurden

Ein Spieler räumt einen Raum leer, geht dann zum Auftraggeber und der Auftrag ist schon halb erledigt, oder doppelt, weil ein Gegner seinen Tod zweimal meldet. So ziehst du die Startlinie fair und lässt jede Niederlage genau einmal zählen.