Quests
Leitfäden durch dieses Thema
"Besitze zehn Farmen" und "kaufe zehn Farmen" trennen, wenn verkauft und geschenkt wird
Ein Auftrag fragt nach einem Zustand, der andere nach Handlungen, und wer sie vermischt, lässt Spieler endlos verkaufen und neu kaufen, ein erreichtes Ziel durch Verkaufen verlieren oder ein Geschenk nie zählen. Hier eine kleine Regel, die beides sauber hält, auch was fertig nach dem Ereignis heißt.
Auftragsziel per Update ändern, ohne Fortschritt zu löschen oder zu verschenken
Nach einem Patch wird aus "Besiege zwanzig" ein "Besiege fünfzehn", oder umgekehrt. Spieler mit einem Spielstand mittendrin sehen kaputte Zahlen, abgeschlossene Aufträge, die wieder aufgehen, oder Belohnungen, die plötzlich doppelt abholbar sind. So bringst du alte Spielstände fair auf die neuen Zahlen.
Nach dem Prestige-Neustart: welche Aufträge von vorn beginnen, welche fertig bleiben
Nach einem Neustart hat ein Spieler denselben Auftrag zweimal und eine nie abgeholte Belohnung ist weg, ein anderer sieht einen Balken, der rückwärts läuft. Hier eine saubere Trennung zwischen Zählern für diese Runde und für alle Zeit sowie ein sicherer Moment, wiederkehrende Aufträge neu zu starten.
Eine begrenzte Auftragstafel aus einer Warteschlange füllen, ohne Fristen zu verschwenden
Die Tafel fasst nur wenige Aufträge, immer neue kommen dazu, und entweder stapeln sie sich ungesehen oder ihre Uhr läuft ab, bevor der Spieler sie je sah. Hier eine Warteschlange, die die Uhr erst beim Anzeigen startet und freie Plätze gerecht füllt.
Eine Auftragskiste auf festen Boden zurücksetzen, wenn eine Explosion sie wegschleudert
Auch Physikobjekte tragen Aufträge. Eine Druckwelle schleudert die Kiste von der Karte, in Lava oder auf einen unerreichbaren Vorsprung, und die Mission ist nicht mehr zu schaffen. So merkst du dir, wo sie zuletzt auf verlässlichem Boden stand, und setzt sie dorthin zurück.
Vor einer Auftragsfrist warnen, auch wenn die Uhr vorspringt
Eine Frist von drei Tagen soll zur Hälfte warnen und noch einmal, wenn wenig Zeit bleibt. Schlafen oder Reisen kann aber beide Warnungen auf einmal überspringen, und dann kommen zwei Meldungen hintereinander oder keine. Hier die Regel, was gesagt wird.
Entscheiden, was mit einem Auftrag geschieht, wenn der Auftraggeber stirbt
Der Spieler hat die Aufgabe erledigt, geht zum Auftraggeber und findet ein Grab. Entweder zeigt das Tagebuch eine Aufgabe, die keiner mehr annimmt, oder die Belohnung ist weg. Hier ein klarer Regelsatz für jede Lage, damit jeder Auftrag sinnvoll endet.
Auftragsziele und Balken auch über die größte darstellbare Zahl hinaus nutzen
Spät in einem Idle-Spiel wachsen die Ziele, bis die Zahl zu "unendlich" wird, der Fortschritt keine Zahl mehr zeigt und der Auftrag nie abgeschlossen werden kann. Hier steht, wie man riesige Werte als Größe und Zehnerpotenz speichert, addiert, vergleicht und trotzdem einen sinnvollen Balken zeichnet.
Einen Spieler, der nicht weiterkommt, immer deutlicher zum nächsten Schritt führen
Spieler, die das Spiel eine Woche weglegen, kehren ohne Ahnung zurück, was sie taten, während andere selbst suchen wollen. Hier eine Hinweisregel, die den echten Zustand des Auftrags liest und erst direkter wird, wenn Zeit ohne Fortschritt vergangen ist.
Einen seltenen Auftragsgegenstand in höchstens fairer Zahl von Versuchen droppen
Bei festen zehn Prozent finden manche den Gegenstand sofort und andere kämpfen hundertmal und geben auf. Eine nach jedem Fehlversuch steigende Chance behebt den schlimmsten Fall, aber was macht sie mit dem Durchschnitt? Hier die genauen Zahlen zum Auswählen.
Den Weg finden, auf dem der Spieler den noch nötigen Auftragsgegenstand verliert
Der Schlüssel wird nur einmal gegeben, der Händler kauft alles, und zehn Minuten später lässt sich die Tür nicht mehr öffnen. Hier die Suche über alles, was ein Spieler mit seinen Taschen tun kann, und findet den ersten Moment, in dem der Auftrag unmöglich wird.
Die Auftragsliste so sortieren, dass Fertiges vorn steht und nichts springt
Ein Spieler will gerade auf einen Auftrag tippen und die Liste mischt sich unter dem Finger neu, weil sich ein Zähler änderte. Oder der eine fertige Auftrag steht ganz unten in einer langen Liste. Hier eine Ordnung, die Nützliches nach oben legt und beim Öffnen einfriert.