Spielerando

Vor einer Auftragsfrist warnen, auch wenn die Uhr vorspringt

Eine Frist von drei Tagen soll zur Hälfte warnen und noch einmal, wenn wenig Zeit bleibt. Schlafen oder Reisen kann aber beide Warnungen auf einmal überspringen, und dann kommen zwei Meldungen hintereinander oder keine. Hier die Regel, was gesagt wird.

Warum das funktioniert

Spieler erleben Zeit nicht als glatte Linie; Rasten, Reisen und Laden springen darüber hinweg. Eine Warnung gehört deshalb zu einer Stufe der Dringlichkeit, die überschritten wurde, nicht zu einem Moment, den man beobachtet hat, und mehrere gleichzeitig überschrittene Stufen sollten nur einmal sprechen.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg, wenn die Frist in echter Zeit läuft, etwa bei einem Tagesevent, oder wenn die Uhr nie springt, weil das Spiel gleichmäßig läuft. Ein einfacher Countdown auf dem Bildschirm genügt dort.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • Ein Diagramm aller Zustände
  • 23 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Vor einer Auftragsfrist warnen, auch wenn die Uhr vorspringt“ (read_entry quest-deadline-alerts-when-time-jumps) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen