Quests
Leitfäden durch dieses Thema
Einen Zeitbonus regeln, der genau in dem Augenblick eintrifft, in dem der Countdown endet
Der Spieler schnappt sich eine Uhr mit einem Bruchteil einer Sekunde Reserve, und der Bildschirm meldet trotzdem Zeit abgelaufen. Oder der Bonus kommt nach dem Ende und gibt eine schon verlorene Mission zurück. Hier ist die Reihenfolge, die sich richtig anfühlt und immer gleich endet.
Eine Zeit-Aufgabe messen, die Pausen, Zwischenfilme und Ruhezustand nicht mitzählt
Ein Spieler pausiert für die Haustür, klappt den Laptop zu oder landet hundert Treffer, die den Bildschirm kurz einfrieren, und die Zeitaufgabe ist ohne faire Chance verloren. So legst du fest, welche Momente die Uhr laufen lassen und wie ein riesiger Zeitsprung sie nicht frisst.
Einen "schick sie für vier Stunden weg"-Auftrag gegen Uhrumstellung absichern
Spieler stellen die Handyuhr vor, um einen Wartenauftrag sofort zu beenden, oder verstellen sie auf Reisen aus Versehen hin und her. Hier ein Zähler, der nur glaubwürdige Zeit zählt, verdächtige Sprünge markiert und vor der Auszahlung beim Server nachfragt.
Den Auftragsfortschritt zurücknehmen, wenn der Spieler einen Zug rückgängig macht
Der Spieler macht einen Zug rückgängig und der Auftrag zeigt trotzdem die Steine oder die Kombo, die dieser Zug brachte, oder die Belohnung kommt und der Zug ist weg. Hier steht, warum Abziehen nicht reicht, was pro Zug gespeichert wird und wann ein Auftrag wirklich fertig ist.
Den Spieler vor einer Einbahntür warnen, die verpasste Sammelstücke aussperrt
Ein Level hat einen Absprung, von dem man nicht zurückklettern kann, und dahinter bleiben drei Sammelstücke zurück. Der Spieler merkt es erst am Ende, mit einer Zahl, die sich nicht mehr vollenden lässt. So findest du vor der Tür heraus, was genau verloren ginge.
Verhindern, dass "Räume die Welle" in der Lücke zwischen zwei Spawns abschließt
Der letzte sichtbare Gegner fällt, die nächste Gruppe kommt in einer Sekunde, und die Mission meldet schon Geschafft. Oder ein Gegner zerfällt in kleinere und die Zahl fällt für einen Augenblick auf null. So erkennst du, dass eine Welle wirklich vorbei ist.
"Zehn Gegner mit Feuer" anrechnen, wenn der Gegner nach dem Waffenwechsel verbrennt
Der Spieler setzt einen Gegner in Brand, wechselt zur Pistole, und der Gegner stirbt kurz darauf an den Flammen. Welche Waffe bekommt den Sieg? Die Waffe in der Hand zu zählen ist falsch, und nur die erste benutzte ebenso. So entscheidest du fair.
Wöchentliche Herausforderungen so wechseln, dass keine Art doppelt hintereinander kommt
Eine Zufallswahl liefert manchmal zwei Wochen lang dieselbe Herausforderung oder drei Schießaufgaben hintereinander, und die Spieler spüren, dass dem Spiel die Ideen ausgehen. Eine feste Reihenfolge ist aber vorhersehbar. So ziehst du zufällig und behältst Abwechslung, auch bei kleinem Vorrat.
Auswählen, welchem aktiven Auftrag die Markierung auf dem Bildschirm folgt
Bei sechs offenen Aufträgen springt der Pfeil auf dem Bildschirm beim Gehen hin und her oder zeigt immer auf den Hauptauftrag, den gerade keiner will. Hier eine Regel mit der Wahl des Spielers zuerst, einer stabilen Automatik danach und ohne Flackern.
"Gewinne drei Level hintereinander" auch bei Abbruch, Absturz und Wiederholung
Wenn Verlassen mitten im Level nichts kostet, ist ein Serienauftrag leicht: einfach abbrechen, sobald es schlecht läuft. Wenn ein Absturz die Serie kostet, ärgern sich alle. Hier steht, wo die Grenze liegt und welcher kleine Zustand beides auf jedem Handy gleich behandelt.
Eine "Drei Level in Folge"-Aufgabe ehrlich halten, wenn jemand mittendrin aufhört
Spieler merken, dass ein Beenden des Spiels vor einer Niederlage die Serie rettet. Andere verlieren eine Serie durch einen Absturz, den sie nicht verschuldet haben. So behandelst du Beenden, Absturz und Weiterspielen, damit die Serie etwas bedeutet und fair bleibt.