Spielerando

Inventar

Leitfäden durch dieses Thema

Vorgezeigte Indizien in einer Gegenüberstellung bewerten, ohne Wiederholung zu bestrafen

In einem Ermittlungsspiel hält der Spieler einen Gegenstand gegen eine Aussage, und das Spiel muss entscheiden: überführt, falscher Gegenstand oder richtiger Gegenstand bei der falschen Aussage. Fehler kosten etwas, aber nicht derselbe Fehler zweimal. Hier werden die Fälle getrennt und die Zählung bleibt fair.

Billige Aufträge dürfen an einem unbezahlbaren vorbei, aber nicht ewig

Eine große Burg an der Spitze der Bauschlange hält jede Hütte dahinter auf, während der Spieler spart. Dürfen aber kleine Aufträge immer vorbei, beginnt die Burg nie. Hier dürfen andere ein paar Mal vorbeiziehen, dann wartet die Schlange, damit das Gesparte endlich reicht.

Plünderer dürfen den Vorrat anzapfen, aber nicht den Tresor leeren

Ein Überfall, der von allem einen Anteil nimmt, kann einen Spieler auslöschen, der stundenlang gespart hat, und einer, der nichts nimmt, ist sinnlos. Hier bleibt ein geschützter Teil jeder Ware unantastbar, die Tragekraft der Plünderer ist begrenzt, und die wertvollsten Waren gehen zuerst.

Knappe Vorräte nach Wichtigkeit auf hungrige Gebäude verteilen

Reicht das Korn nicht für Bäckerei, Kaserne und Taverne, soll nicht das erste in der Liste alles bekommen, und gleiche Anteile können das Lazarett hungern lassen. Hier werden die Wichtigen voll versorgt und der Rest wird gerecht geteilt, bis auf die letzte Einheit.

Die Rohstoffe für eine ganze Kette von Rezepten ausrechnen

Eine Axt braucht Bretter und Stöcke, Bretter kommen aus Stämmen, Stöcke aus Brettern, und jeder Schritt macht gleich mehrere auf einmal. Von Hand wird gerade dort falsch gezählt, wo ein Schritt mehr herstellt als nötig. Hier wird gezählt, was zu sammeln ist und was übrig bleibt.

Bürger nach einem Abriss mit möglichst wenigen Umzügen neu unterbringen

Wird ein Haus abgerissen oder kleiner gemacht, schickt eine Neuverteilung der ganzen Stadt jeden Arbeiter quer über die Karte und zerstört seine Wege. Hier bleibt jeder, der bleiben kann, wo er ist, nur die Betroffenen ziehen um, und es steht klar fest, wer ohne Dach bleibt.

Eine Waffe nachladen, ohne Kugeln zu verlieren, auch wenn das Magazin halb voll ist

Wenn Munition knapp ist, merken Spieler jede fehlende Kugel. Nachladen mit ein paar Schüssen übrig, mit fast leerem Vorrat oder bei vollem Magazin muss jeweils das Richtige tun und die Zahlen ehrlich halten. Hier stimmen Rechnung und Sonderfälle.

Zwei Bauschlangen dürfen dasselbe Holz nicht zweimal ausgeben

Mit einer Kasernen- und einer Farmschlange nebeneinander sehen beide dasselbe Holz und versprechen, es zu verbrauchen. Hier wird Material für einen Auftrag zurückgelegt, es bleibt sichtbar, was noch vergeben werden kann, und ein abgebrochener Auftrag gibt alles zurück.

Einheiten nachversorgen, sodass die leersten zuerst aufgefüllt werden

Ein Nachschubwagen mit zu wenig Munition für alle soll nicht die erste Truppe randvoll machen, während die letzte nichts hat. Hier wird so verteilt, dass immer die Truppe das nächste Stück bekommt, die im Vergleich zu ihrer eigenen Größe am leersten ist, bis der Wagen leer ist.

Eine Questbelohnung nur geben, wenn alle Gegenstände in die Tasche passen

Eine Quest gibt drei Dinge, die Tasche hat Platz für zwei, und das dritte verschwindet, oder die Quest hängt fest. Jedes Stück einzeln zu prüfen ergibt immer ein Ja. Hier wird die ganze Belohnung zusammen geprüft, und die Tasche bleibt bei einem Nein unverändert.

Waren über eine Straße schicken, ohne das Ziellager zu überfüllen

Karren verlassen alle paar Sekunden den Hof und kommen viel später an. Schaut die Stadt am Ende nur auf ihren heutigen Bestand, nimmt sie zu viel an, und die letzten Karren treffen auf ein volles Lager. Hier zählt die Ware auf der Straße schon als vergeben, damit nichts verloren geht oder doppelt entsteht.

Die Zurück-Taste gibt in einer Szene gewonnene oder ausgegebene Dinge zurück

Geschichtenspiele lassen Leser zu früheren Zeilen zurückspringen. Springen sie über eine Zeile, die einen Schlüssel gab oder Münzen nahm, muss auch die Tasche zurück, genau so, und dort halten, wo die Geschichte keinen Weg zurück erlaubt. Hier werden die Änderungen so festgehalten, dass man sie umkehren kann.