Inventar
Leitfäden durch dieses Thema
Neue und geänderte Notizen als ungelesen zeigen, ohne dass die Liste sie löscht
Ein Stapel Briefe und Tagebuchseiten hilft nur, wenn man sieht, welche man noch nicht gelesen hat. Hier stimmt die Zahl immer, eine Seite wird wieder ungelesen, wenn die Geschichte sie umschreibt, und man springt zur nächsten ungelesenen, ohne die Reihenfolge des Findens zu verlieren.
Einen Wagen beladen, der ein Gewichts- und ein Platzlimit hat
Heu ist leicht, aber sperrig, Gold ist klein, aber schwer. Wer nach Preis pro Kilo sortiert, füllt den Wagen mit Heu und fährt fast leer los. Hier werden Waren danach geordnet, wie viel vom Wagen sie wirklich belegen, und in dieser Reihenfolge geladen, bis keine Grenze mehr Platz lässt.
Den Marktpreis beim Kaufen steigen lassen, damit Massenkäufe teurer werden
Wird der Kornpreis einmal nachgeschlagen und mit der Menge malgenommen, kann ein Spieler den Markt zum Preis des ersten Sacks leerkaufen. Hier verändert jede einzelne Einheit den Preis der nächsten, es wird zugunsten des Marktes gerundet, und ein schnelles Kaufen und Verkaufen bringt Verlust.
Heilkräuter in beliebiger Reihenfolge mischen und überflüssige zurückgeben
Zwei grüne Pflanzen heilen mehr als eine, eine rote macht die Mischung stärker, und eine dritte rote bewirkt nichts. Wer ein Kraut ohne Wirkung verliert, fühlt sich betrogen. Hier wird die Stärke der Mischung berechnet und genau das zurückgegeben, was nicht gebraucht wurde.
Berechnen, was die Siedlung produziert hat, während der Spieler weg war
Das Einkommen mal die Stunden der Abwesenheit zu rechnen stimmt nicht, wenn der Schmiede nach zwanzig Minuten die Kohle ausgeht oder das Lager voll wird. Hier wird gefunden, welche Grenze die Arbeit zuerst gestoppt hat, damit der Willkommen-zurück-Bildschirm zeigt, was wirklich passiert ist.
Einen alten Spielstand laden, dessen Gegenstände umbenannt oder entfernt wurden
Nach einem Update stürzen alte Spielstände ab oder verlieren still Gegenstände, weil ein Name geändert oder eine Stapelgrenze gesenkt wurde. Ein guter Lader wirft nichts weg, was er nicht versteht. Hier steht, was umbenannt, was gerettet und was gemeldet wird.
Dafür sorgen, dass ein einzigartiger Gegenstand nie an zwei Orten zugleich ist
Wenn eine Figur das Medaillon tragen kann, kann es auch in einer Truhe liegen oder in der Tasche des Spielers stecken, und ein Fehler kann es an zwei Orten zugleich entstehen lassen. Hier wandern solche Dinge sicher zwischen Besitzern, und ein Spielstand mit Kopien wird repariert.
Ein Gebäude Stück für Stück bezahlen und pausieren, wenn das Geld ausgeht
Statt den ganzen Preis zu zahlen, sobald man einen Turm setzt, verbrauchen die Bauleute das Material während der Arbeit. Geht der Stein aus, steht die Baustelle einfach still, und beim Abbruch kommt genau das zurück, was verbraucht wurde. Die Kosten der Schritte ergeben genau den vollen Preis, ohne Rest.
Das Ende nach den getragenen Gegenständen wählen, mit einem Fastgeschafft für den Epilog
Mehrere Enden können je durch eine Reihe von Gegenständen freigeschaltet werden, und der Spieler kann mehrere zugleich erfüllen. Welches gilt? Hier wird die Reihenfolge festgelegt, ein Gegenstand kann ein Ende verbieten, es gibt immer ein Ersatzende, und der Epilog erfährt, welches Ende nur einen Gegenstand entfernt war.
Wählen, welchen von mehreren nahen Gegenständen die Aktionstaste aufhebt
Ein Tisch mit Schlüssel, Brief und Kerze verlangt, dass ein Tastendruck genau das aufhebt, was gemeint war. Hier wird das Ziel nach Entfernung und Blickrichtung gewählt, und die Auswahl springt nicht hin und her, wenn zwei Dinge fast gleich gut passen.
Den Spieler vor dem letzten Gebiet auswählen lassen, was er mitnimmt, und den Rest sichern
Vor dem Punkt ohne Rückkehr fragen viele Spiele, was man mitnehmen will. Die Auswahl muss Pflichtgegenstände erzwingen, eine zu große Wahl ablehnen und alles andere an einem Ort sichern, wo man es wiederfindet. Hier steht die Prüfung samt dem Fall, dass die Auswahl nicht passt.
Verhindern, dass Spieler alle Heiltränke in derselben Sekunde trinken
Mit einem Stapel Heiltränke und einer schnellen Taste lässt sich ein Kampf gewinnen, ohne je Schaden zu nehmen. Eine Wartezeit für nur eine Trankart umgeht man, indem man auf eine andere wechselt. Hier teilen sich Tränke einer Art die Wartezeit, und ein Trank wird bei vollem Leben nicht verschwendet.