Spielerando

Inventar

Leitfäden durch dieses Thema

Aufgesammelte Gegenstände bleiben weg, wenn man den Raum verlässt und wieder betritt

Man geht aus dem Raum und wieder hinein, und die Medizinflasche, die man genommen hat, liegt wieder da und kann umsonst mitgenommen werden. Hier wird gemerkt, was genommen wurde, auch wenn nur ein Teil in die Tasche passte, und ausgewählte Dinge wachsen mit Absicht nach.

Speichern kostet einen Gegenstand, ohne dass man je gar nicht mehr speichern kann

Knappes Speichern macht ein Gruselspiel spannend, bis jemand das letzte Farbband verbraucht und den Rest des Spiels ohne Rückweg vor sich hat. Hier bleiben Kosten und Angst erhalten, aber die Sackgasse wird leise ausgeschlossen, ohne dass der Trick jedes Mal sichtbar wird.

Eine Schublade Stück für Stück durchsuchen und Gefundenes beim Abbruch behalten

Einen Schrank an einem unheimlichen Ort zu durchsuchen soll einen Moment dauern, die Dinge einzeln zeigen und sich abbrechen lassen, wenn ein Geräusch kommt. Was gefunden wurde, bleibt gefunden, der halb fertige Blick beginnt neu. Hier wird dieser Fortschritt verfolgt.

Eine Alles-Plunder-verkaufen-Taste, die nie das Falsche verkauft

Eine einzige Taste zum Verkaufen von Plunder spart Minuten, bis sie das Schwert verkauft, das der Spieler aufheben wollte, den Gegenstand, den eine Quest noch braucht, oder die getragene Rüstung. Hier stehen die Regeln, was Plunder ist, sowie eine Liste zum Bestätigen und Rückgängigmachen.

Entscheiden, wessen Befehl gewinnt, wenn ein Team aus einer Kasse zahlt

Drei Mitspieler drücken im selben Moment auf Kaufen, und die Kasse reicht nur für zwei. Entscheidet jeder Rechner nach der Ankunft der Nachrichten, sind sie sich uneinig. Hier kommen die Befehle in eine gemeinsame Reihenfolge, der Beginn wechselt reihum, damit nicht immer derselbe verliert, und es steht fest, wer abgelehnt wurde.

Kauf- und Verkaufspreise im Laden so setzen, dass Handel kein Goldautomat wird

Ein Rabatt im Laden und ein Bonus beim Verkaufen klingen harmlos, doch zusammen mit dem Runden kann ein Spieler einen Gegenstand kaufen und teurer zurückverkaufen. Hier steht eine Preisregel, die ehrlich bleibt, egal wie viele Boni sich stapeln.

Riesige Bestände kurz anzeigen, ohne je mehr zu zeigen, als da ist

Ein Zähler, der tausend Kilo anzeigt, obwohl der Spieler neunhundertneunundneunzigtausendneunhundert hat, ist eine kleine Lüge, die in einem abgelehnten Kauf endet. Hier werden große Zahlen auf Tausender, Millionen und mehr gekürzt, immer abgeschnitten statt gerundet, und der Sprung zwischen den Einheiten stimmt.

Ganze Zahlen anzeigen und trotzdem Bruchteile langsamer Produzenten sammeln

Ein Brunnen, der vier Zehntel Eimer pro Sekunde liefert, wirkt kaputt, wenn der Zähler jedes Bild rundet: Er bewegt sich nie oder läuft auf einem schnellen Rechner doppelt so schnell. Hier bleibt das genaue Einkommen hinter der ganzen Zahl erhalten, egal wie flüssig das Spiel läuft.

Eine Sortiertaste, die die Tasche aufräumt und halbe Stapel zusammenlegt

Eine Sortiertaste, die nur umordnet, lässt drei halbe Stapel desselben Tranks übrig, und eine, die bei jedem Druck neu mischt, lässt Spieler den Überblick verlieren. Hier gibt es eine feste Ordnung, die auch Reste zusammenlegt, sodass ein zweiter Druck nichts mehr ändert.

Einen Stapel beim Ziehen halbieren und wieder zusammenführen

Das Ziehen der Hälfte eines Stapels klingt einfach, bis ein Stapel aus sieben geteilt werden soll, ein voller Stapel mehr bekommt oder zwei verschiedene Gegenstände aufeinander fallen. Hier geht es um Rundung, Reste und die Fälle, in denen nichts passieren darf.

Ungleiche Beute so aufteilen, dass niemand weit zurückliegt

Nach einer Schlacht gibt es wenige große und viele kleine Beutestücke, und reihum verteilen kann einem Spieler jedes Mal alle großen geben. Hier gehen die größten Stücke zuerst, immer an den, der bisher am wenigsten hat, auch mit Blick auf die Beute früherer Kämpfe.

Mehrere Bau-Rabatte stapeln, ohne dass etwas null kostet

Eine Gilde gibt zehn Prozent, eine Erfindung zwanzig, ein Fest fünfzig. Nacheinander mit Runden dazwischen angewendet, ergeben dieselben Rabatte verschiedene Preise, und genug davon machen eine Mauer kostenlos. Hier werden sie zusammengezählt, mit einer Obergrenze, einmal am Ende gerundet und mit einem Mindestpreis.