Inventar
Leitfäden durch dieses Thema
Zwei Gegenstände in beliebiger Reihenfolge kombinieren, Werkzeuge bleiben erhalten
Spieler ziehen das Seil auf den Haken oder den Haken auf das Seil und erwarten dasselbe. Hier steht, wie beide Richtungen gleich funktionieren, welche Teile verbraucht werden und welche bleiben, und was passiert, wenn jemand einen Gegenstand mit sich selbst kombiniert.
Einen verfluchten Ring, der haftet, bis der Spieler seine Befreiung verdient
Ein verfluchter Gegenstand verspricht dem Spieler, dass er es bereuen wird, ihm vertraut zu haben. Er muss bei jedem gewöhnlichen Ablegen haften bleiben, aber die Geschichte muss ihn lösen können, und er darf keinen Spielstand blockieren. Hier stehen alle Wege hinaus und wie man die anderen verschließt.
Beim Abriss einen Teil der Kosten zurückgeben, ohne dass Rohstoffe entstehen
Reißt man eine Hütte ab, die ein Brett gekostet hat, und gibt die Hälfte zurück, kommt jedes Mal nichts oder jedes Mal ein ganzes Brett heraus. Wer in einer Schleife baut und abreißt, verliert Holz oder druckt es. Hier bleibt der Rest erhalten, damit die Summen stimmen.
Waren ins nächste Lager mit Platz bringen und den Rest weiterleiten
Bei mehreren Lagerhäusern gehört eine Fuhre Korn ins nächste mit Platz, und was nicht hineinpasst, wandert zum nächsten weiter, nie verloren und nie in zu kleine Stücke zerlegt. Beim Herausnehmen gilt dieselbe Reihenfolge nach Nähe.
Prüfen, ob sich der Spieler aussperrt, weil er den einzigen Schlüssel verbraucht hat
Wenn ein Schlüssel zwei Türen öffnen könnte, aber in der ersten verschwindet, steckt der Spieler nach der falschen Wahl fest, ohne es zu erfahren. Hier wird über die übrigen Schritte des Spiels vorausgeschaut und gesagt, ob das Ende mit dem, was man jetzt hat, noch erreichbar ist.
Etwas auf das nächste freie Bodenfeld fallen lassen, nicht in eine Wand
Wer in einem Gang, einer Tür oder an einer vollen Stelle etwas fallen lässt, erwartet, es wiederzufinden. Setzt das Spiel es in eine Wand, hinter eine Tür oder auf einen anderen Gegenstand, ist es verloren. Hier wird über begehbaren Boden nach außen gesucht, und es wird gesagt, wenn kein Platz ist.
Gegenstände auf den Boden legen und den Rest auf die Felder ringsum verteilen
Wenn ein zerstörtes Lager oder eine gefallene Einheit Waren auf ein Feld fallen lässt, das schon einen Haufen trägt, muss der Rest irgendwohin, und zwar immer an dieselbe Stelle. Hier werden gleiche Haufen aufgefüllt, Mauern und andere Waren gemieden, und es geht Ring für Ring in fester Reihenfolge nach außen.
Waffen nutzen sich ab, gehen sanft kaputt und kosten Geld zur Reparatur
Haltbarkeit, die das Lieblingsschwert löscht, ist grausam, und Haltbarkeit, die nie zählt, ist sinnlos. Die Zahlen müssen ganz sein, der kaputte Zustand muss heilbar sein, und die Reparatur braucht einen Preis, der wächst, ohne normales Spielen zu bestrafen. Hier eine Lösung, die funktioniert.
Eine Rückblende mit eigener Tasche spielen und danach zur echten zurückkehren
In einer Rückblende ist die Heldin jünger und besitzt andere Dinge. Die echte Tasche muss unberührt warten, nichts aus der Erinnerung darf versehentlich in die Gegenwart gelangen, und das Wenige, das mitgehen soll, muss mit Absicht mitgehen. Ein Speichern mittendrin darf keine der beiden Taschen verlieren.
Taschenlampen-Batterien so entladen, dass beim Wechsel keine Restladung verloren geht
Im Dunkeln zählt der Augenblick, in dem das Licht ausgeht. Wirft das Spiel beim Wechsel die letzten Sekunden einer Batterie weg oder greift es zur frischen, obwohl eine halb leere herumliegt, verliert der Spieler Licht ohne Grund. Hier stimmen Reihenfolge und Übertrag.
Essen nach dem Kalender altern und verderben lassen, auch nach langem Schlaf
Brot vom Montag soll am Samstag nicht mehr so gut sein, gleich ob der Spieler einmal geschlafen hat oder die Geschichte drei Tage übersprang. Frisches und altes Brot dürfen nicht in einem Haufen verschwimmen, und beim Essen kommt das Älteste zuerst. Hier wird vom Tag des Erhalts aus gerechnet.
Nahrung nach Alter verderben lassen und die älteste zuerst verbrauchen
Liegt das ganze Korn in der Scheune als ein Haufen, verdirbt entweder alles am selben Tag oder nie etwas. Echte Lager halten Lieferungen verschiedenen Alters. Hier merkt sich jede Lieferung ihr Alter, alte gehen schlecht, und die Stadt isst zuerst vom ältesten, damit weniger verloren geht.