Spielerando

Inventar

Leitfäden durch dieses Thema

Inventarsystem

Ein Ort für das, was der Spieler trägt, mit Grenzen, die zu Entscheidungen zwingen, und Regeln, die nie ein Item verlieren oder kopieren.

Münzbeutel

Ein Beutel macht aus Mühe eine Entscheidung. Der Spieler verdient Münzen, wägt ab, was er kauft, und spürt, was jede Wahl kostet. Läden, Belohnungen und Preise haben so eine Zahl, mit der sie arbeiten können.

Ausrüstungsplätze

Plätze machen aus einem Haufen Ausrüstung eine Reihe von Entscheidungen: ein Helm, eine Waffe, zwei Ringe. Der Spieler entscheidet, was er trägt, und das Spiel weiß jederzeit, was getragen wird und wo alles andere liegt.

Schnellleiste

Eine Schnellleiste gibt dem Spieler sofortigen Zugriff auf eine Handvoll Dinge, ohne den Beutel zu öffnen. Sie muss sich jedes Mal gleich anfühlen: Dieselbe Taste wählt immer denselben Platz, und das Mausrad landet nie an einer überraschenden Stelle.

Gegenstandsstapel

Stapelgrenzen machen aus dem Beutel eine Reihe von Entscheidungen: kleine Haufen für Seltenes, große für Alltägliches und jedes Mal eine klare Antwort, wenn etwas ankommt und der Platz nicht reicht.

Gewichtsgrenze

Gewicht macht das Tragen zu einer Entscheidung, ohne eine feste Zahl an Plätzen. Der Spieler kann noch etwas mitnehmen und langsamer werden oder etwas zurücklassen, und der Preis ist leicht zu spüren und leicht abzulesen.

Rasterrucksack

Die Form macht das Tragen zum Puzzle. Der Spieler entscheidet, was er mitnimmt und auch, wie er es packt, ein voller Rucksack ist also eine Frage des Zusammenfügens und nicht nur des Zählens.

Laden (Kaufen und Verkaufen)

Ein Laden macht aus Münzen die Dinge, die der Spieler haben will, und aus Dingen, die er nicht mehr braucht, wieder Münzen. Der Spieler kann dabei nie Geld aus dem Nichts erzeugen.

Lagertruhe

Eine Truhe gibt dem Spieler einen sicheren Ort für Dinge, die er nicht tragen kann. So bleibt die Tasche klein und fühlt sich trotzdem fair an, und die Rückkehr an denselben Ort hat einen Grund.

Schlüsselgegenstände

Schlüsselgegenstände verhindern, dass die Geschichte bricht. Der Spieler kann das eine Ding, das ihn weiterkommen lässt, nie verlieren, verkaufen oder zu spät mitnehmen.

Ein Album entdeckter Gegenstände über neue Spiele führen, ohne Geheimnisse zu verraten

Spieler spielen Geschichten erneut, um Verpasstes zu sehen, und eine Sammelseite zeigt, wie weit sie sind. Sie muss einen Neustart überstehen, zusammenzählen, was mehrere Durchgänge fanden, und einen Prozentwert zeigen, der nicht verrät, wie viele Geheimnisse es gibt, und nicht zu früh hundert erreicht.

Verbündete schicken sich Waren mit Steuer, ohne dass Rundung etwas erschafft

Verbündete dürfen einem Freund in Not helfen, aber ein Geschenk mit Steuer, Tageslimit und vollem Lager am Ziel kann auf drei Arten schiefgehen: Waren entstehen, Waren werden abgebucht und kommen nie an, oder das Limit wird mit vielen kleinen Sendungen umgangen. Hier bleiben Sender, Empfänger und Limit im Gleichschritt.