Spielerando

Inventar

Leitfäden durch dieses Thema

Opfergaben zurückgeben, wenn ein Altarrätsel falsch belegt wurde

Der Spieler legt Gegenstände auf einen Altar, und eine falsche Belegung darf sie weder verschlingen noch festhalten noch eine kostenlose zweite Kopie erlauben. Hier steht, wann der Altar prüft, was zurückkommt und wohin die Dinge gehen, wenn die Tasche inzwischen voll geworden ist.

Waren zwischen zwei Städten nur tauschen, wenn beide zahlen können und Platz haben

Ein Tauschangebot zwischen zwei Spielern kann auf vier Arten scheitern: Einem fehlt Ware, dem anderen ist das Lager voll, beides zugleich, oder der Handel ändert nur eine Seite. Hier werden beide Seiten zuerst geprüft, der Tausch geschieht in einem Stück, und bei einem Nein stehen alle Gründe da.

Das Geld eines Bieters festhalten, solange er führt, und bei Überbieten zurückgeben

Bei einer Versteigerung muss das Geld sofort beiseitegelegt werden, sonst bietet ein Spieler mit Gold, das er anderswo ausgibt. Es kommt zurück, sobald jemand überbietet. Wer führt und sein Gebot erhöht, zahlt nur den Unterschied, und jedes Gebot muss das letzte um einen fairen Schritt übertreffen.

Automatisches Einkaufen soll genug übrig lassen, um die Stadt zu ernähren

Ein Helfer, der kauft oder baut, sobald er es sich leisten kann, gibt gern das letzte Korn aus und lässt die Stadt in der nächsten Runde hungern. Hier wird zurückgelegt, was die nächsten Runden über das Einkommen hinaus kosten, und gezählt, wie viele Stück der Rest wirklich bezahlt.

Baukosten ganz oder gar nicht abbuchen und sagen, was fehlt

Ein Gebäude braucht Holz, Stein und Eisen. Fehlt nur das Eisen, dürfen Holz und Stein trotzdem nicht weg sein. Hier wird die Zahlung ganz oder gar nicht abgebucht, und der Spieler erfährt alle Fehlmengen auf einmal, damit die roten Zahlen am Bauknopf vollständig sind.

Einen Bauherrn nur die Waren nutzen lassen, die seine Straßen wirklich erreichen

In einer Stadt mit vielen Lagerhäusern soll eine Baustelle keine Bretter aus einer Scheune benutzen, die jenseits eines Flusses liegt, über den keine Straße führt. Hier wird gefunden, welche Lager mit der Baustelle verbunden sind, die Waren kommen zuerst aus dem nächsten, und sonst steht da, was fehlt.

Ausrechnen, wie viele Gebäude sich kaufen lassen, wenn jedes mehr kostet

Ein Knopf zum Kaufen von so vielen wie möglich ist einfach, solange jedes Haus gleich viel kostet, und falsch, sobald jedes neue ein wenig mehr kostet als das vorige. Hier wird die größte Zahl gefunden, die der Spieler in allen Rohstoffen zugleich bezahlen kann, samt dem Gesamtpreis dieses Kaufs.

Was der Spieler bei sich trägt, macht ihn lauter oder leiser

In einem Spiel, in dem etwas lauscht, sollen Münzen in der Tasche beim Rennen klappern und im Stehen schweigen. Hier wird die Tasche zu einer einzigen Lautstärke, auf die Monster reagieren können, mit einer vernünftigen Art, viele kleine Dinge zu addieren, und mit einem Polster, das hilft.

Planen, wie viele Wege ein Träger zwischen kleinen Rohstoffstellen braucht

Ein Arbeiter mit einem Sack für zehn Stück kommt an vier kleinen Haufen vorbei, mit vier, drei, acht und zwei. Die Summe durch zehn zu teilen ergibt die falsche Zahl an Wegen, weil er nicht einen halben Haufen liegen lassen oder überspringen darf. Hier wird der Weg nachgegangen und jede Fahrt gezählt.

Antworten mit Gegenstandsbedingung offen, grau oder verborgen zeigen, nie ohne Ausweg

Eine Antwortmöglichkeit, die einen Schlüssel braucht, soll so erscheinen, wie es zur Geschichte passt: sichtbar aber grau oder gar nicht. In jedem Fall muss dem Spieler mindestens eine echte Möglichkeit bleiben. Hier entsteht die Liste für den Bildschirm samt Schutz vor einem leeren Menü.

Zwei Hinweise in der Tasche ergeben einmal eine Schlussfolgerung, ohne Basteln

In einem Krimi soll der Besitz der zerrissenen Fahrkarte und der Quittung zu einem Gedanken führen, nicht zu einem neuen Gegenstand. Hier wird beobachtet, was der Spieler hat, die Schlussfolgerung kommt ins Notizbuch, wenn die Hinweise passen, eine führt zur nächsten, und nichts wiederholt sich.

Zeigen, wie nah ein falscher Schlosscode war, und das Schloss bei Raten blockieren

Ein Zahlenschloss, das nur falsch sagt, lässt Spieler endlos raten oder nachschlagen. Eines, das verrät, wie nah man ist, wird zum kleinen Rätsel, doch wiederholte Ziffern werden leicht falsch gezählt. Hier stimmen die Hinweise, und ein Klemmen gibt dem Raten einen Preis.