Inventar
Leitfäden durch dieses Thema
Entscheiden, wann ein Heilmittel verbraucht ist, wenn ein Monster das Benutzen unterbricht
Einen Trank zu trinken braucht Zeit, und in einem Gruselspiel trifft den Spieler mittendrin etwas. Ist der Trank dann verbraucht, behalten oder ohne Wirkung verschüttet? Hier gibt es einen klaren Zeitpunkt, an dem sich die Antwort ändert, damit das Ergebnis verdient wirkt und nicht zufällig.
Warnen, bevor man einen Ort verlässt, an dem etwas für immer verpasst werden kann
Geschichtenspiele mit einem Punkt ohne Rückkehr machen Sammler nervös. Ein faires Spiel sagt ihnen, wenn hinter ihnen noch etwas liegt, macht ihnen aber keinen Vorwurf für Dinge, die sie noch gar nicht erreichen konnten. Hier wird Gefährdetes von schlicht Unerreichbarem getrennt und nur einmal gewarnt.
Ein schwerer Rucksack macht langsam, statt nur das Aufheben zu verbieten
Eine harte Gewichtsgrenze fühlt sich wie eine Mauer an; ohne Grenze ist die Wahl, was man trägt, bedeutungslos. Stufen der Verlangsamung lassen Spieler gierig sein. Hier steht, wie du Gewicht ohne Rundungsärger zählst und wo der harte Stopp hingehört.
Eine Werkstatt wartet auf Platz, statt fertige Ware zu verlieren
Eine Schmelze nimmt Erz, arbeitet eine Weile und hat dann keinen Platz für den Barren. Wirft sie ihn weg, nimmt sie trotzdem neues Erz oder wartet sie? Hier bekommt das Gebäude drei klare Zustände, und es steht fest, wann das Material genommen und wann die Ware abgegeben wird.
Auf den falschen Gegenstand am Rätselort mit immer deutlicheren Hinweisen antworten
Wer alles an einer verschlossenen Tür ausprobiert, soll erst ein Achselzucken, dann einen Schubs und schließlich einen echten Hinweis bekommen. Dasselbe Falsche immer wieder zu probieren darf aber nicht zählen. Hier steht, was gezählt wird und wie es bei fast leerer Tasche klappt.