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Lagertruhe

Eine Lagertruhe ist ein zweiter Ort für Gegenstände neben der Tasche. Sie kann verschlossen, zu oder offen sein, und Dinge wandern nur zwischen Tasche und Truhe, solange sie offen ist. Jeder Zug nimmt von einer Seite und gibt der anderen, sodass nichts kopiert wird oder verloren geht, und die Truhe behält ihren Inhalt, wenn der Spieler weggeht.

Auch genannt: Vorratstruhe, Itemkiste, Schatztruhe, Bank.

Ein kleiner Fledermaus-Kurier in roter Jacke kippt eine Handvoll Edelsteine aus seiner Tasche in eine große offene Holztruhe, die fast voll ist. Die Szene spielt in einem laternenbeleuchteten Keller aus geschichtetem Papier.
Moth & Mortar, ein erfundenes Abenteuerspiel im Gewölbekeller. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Lagertruhe“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Eine Truhe gibt dem Spieler einen sicheren Ort für Dinge, die er nicht tragen kann. So bleibt die Tasche klein und fühlt sich trotzdem fair an, und die Rückkehr an denselben Ort hat einen Grund.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> locked
  locked: Verschlossen
  closed: Zu
  open: Offen
  full: Offen und voll
  locked --> closed: aufschließen
  closed --> locked: abschließen
  closed --> open: öffnen
  closed --> full: volle Truhe öffnen
  open --> closed: schließen
  open --> full: letzter Platz belegt
  full --> open: etwas herausgenommen
  full --> closed: schließen
```

Nimm diese Startwerte:
- chestLimit: 30 items
- bagLimit: 20 items

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Stück liegt an beiden Orten oder an keinem: Sag deiner KI: Mache jeden Zug zu einem einzigen Schritt, der beide Seiten zusammen ändert, damit nie ein halber Zug zu sehen oder gespeichert ist.
- Die Truhe leert sich, wenn der Spieler geht: Sag deiner KI: Halte den Inhalt der Truhe als Teil des Spiels selbst, nicht als Teil des Fensters, und speichere ihn mit allem anderen.
- Alles nehmen scheitert, weil ein Stück nicht passt: Sag deiner KI: Verschiebe, was passt, melde, wie viele zurückgeblieben sind, und lehne nur ab, wenn nicht einmal eins passt.
- Eine geschlossene Truhe nimmt und gibt trotzdem: Sag deiner KI: Prüfe bei jedem Zug, ob die Truhe offen ist, nicht nur, als das Fenster gezeichnet wurde.
- Ein leerer Eintrag bleibt zurück: Sag deiner KI: Wenn das letzte Stück geht, entferne den Eintrag ganz.
- Die Truhe hat keine Grenze: Sag deiner KI: Gib auch der Truhe eine Grenze und sage dem Spieler, wenn sie voll ist.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Eine Truhe gibt dem Spieler einen sicheren Ort für Dinge, die er nicht tragen kann. So bleibt die Tasche klein und fühlt sich trotzdem fair an, und die Rückkehr an denselben Ort hat einen Grund.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

aufschließenabschließenöffnenvolle Truhe öffnenschließenletzter Platz belegtetwas herausgenommenschließenVerschlossenZuOffenOffen und voll
So läuft es ab, als Diagramm
  • Verschlossen → Zu: aufschließen
  • Zu → Verschlossen: abschließen
  • Zu → Offen: öffnen
  • Zu → Offen und voll: volle Truhe öffnen
  • Offen → Zu: schließen
  • Offen → Offen und voll: letzter Platz belegt
  • Offen und voll → Offen: etwas herausgenommen
  • Offen und voll → Zu: schließen

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
chestLimit30 itemsWie viele Stücke insgesamt in die Truhe passen. Sie ist größer als die Tasche, damit die Truhe wie zusätzlicher Platz wirkt und der Spieler einen Grund hat, wiederzukommen.
bagLimit20 itemsWie viele Stücke insgesamt in die Tasche passen. Eine kleine Tasche gibt der Truhe erst ihren Sinn.

Was meistens schiefgeht

Ein Stück liegt an beiden Orten oder an keinem

Das Spiel legt das Stück erst in die Truhe und nimmt es danach aus der Tasche. Geht dazwischen etwas schief, etwa weil das Fenster schließt, liegt das Stück nun an beiden Orten. Macht man es andersherum, liegt es an keinem.

Lösung: Sag deiner KI: Mache jeden Zug zu einem einzigen Schritt, der beide Seiten zusammen ändert, damit nie ein halber Zug zu sehen oder gespeichert ist.

Die Truhe leert sich, wenn der Spieler geht

Der Inhalt der Truhe lebt in dem Fenster, das sie zeigt. Geht der Spieler weg oder schließt sich das Fenster, wird der Inhalt mit ihm weggeworfen.

Lösung: Sag deiner KI: Halte den Inhalt der Truhe als Teil des Spiels selbst, nicht als Teil des Fensters, und speichere ihn mit allem anderen.

Alles nehmen scheitert, weil ein Stück nicht passt

Der Spieler will einen großen Stapel umlagern, aber nur ein Teil passt. Das Spiel lehnt den ganzen Zug ohne ein Wort ab, und der Spieler hält die Truhe für kaputt.

Lösung: Sag deiner KI: Verschiebe, was passt, melde, wie viele zurückgeblieben sind, und lehne nur ab, wenn nicht einmal eins passt.

Eine geschlossene Truhe nimmt und gibt trotzdem

Ein schneller Doppelklick oder ein Knopf, der noch auf dem Bildschirm war, schiebt ein Stück in eine Truhe, die gerade zugegangen ist. Oder in eine verschlossene, die der Spieler nie geöffnet hat.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe bei jedem Zug, ob die Truhe offen ist, nicht nur, als das Fenster gezeichnet wurde.

Ein leerer Eintrag bleibt zurück

Wird das letzte Stück einer Sorte herausgenommen, bleibt ein Eintrag mit null übrig. Die Liste zeigt ein Geisterstück, und die nächste Frage, ob die Truhe das enthält, wird falsch beantwortet.

Lösung: Sag deiner KI: Wenn das letzte Stück geht, entferne den Eintrag ganz.

Die Truhe hat keine Grenze

Eine endlose Truhe macht die Grenze der Tasche sinnlos, denn der Spieler läuft ohne Kosten zwischen Truhe und Tasche hin und her. Außerdem muss das Spiel eine endlose Liste anzeigen.

Lösung: Sag deiner KI: Gib auch der Truhe eine Grenze und sage dem Spieler, wenn sie voll ist.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Braucht: Inventarsystem.

Häufige Fragen

was sage ich meiner KI, damit sie eine Lagertruhe einbaut

Kopiere das: Baue eine Truhe mit einer eigenen Liste von Gegenständen und einer eigenen Grenze. Sie kann verschlossen, zu oder offen sein. Gegenstände wandern nur zwischen Tasche und Truhe, solange sie offen ist, und jeder Zug ändert beide Seiten in einem Schritt. Halte den Inhalt der Truhe in den Spieldaten, damit er überlebt, wenn man den Bereich verlässt.

wie entstehen Fehler, bei denen sich Gegenstände mit Truhen verdoppeln

Meist wird das Stück zu einer Seite hinzugefügt, bevor es von der anderen entfernt wird, und dazwischen passiert etwas, etwa ein schließendes Fenster oder ein zweiter Klick. Mache den Zug zu einem Schritt, der beide Seiten zusammen ändert.

soll eine Truhe eine Größengrenze haben

In den meisten Spielen ja. Eine Truhe, die größer als die Tasche ist, ist ein guter Anfang. Ganz ohne Grenze spielt die Grenze der Tasche keine Rolle mehr, und der Spieler muss nie wählen.

was passiert, wenn der Spieler mehr bewegen will, als hineinpasst

Verschiebe, was passt, sage dem Spieler, wie viele zurückgeblieben sind, und lehne nur ab, wenn gar nichts passt. Den ganzen Zug wegen eines einzigen fehlenden Platzes abzulehnen, fühlt sich wie ein Fehler an.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es