Lagertruhe
Eine Lagertruhe ist ein zweiter Ort für Gegenstände neben der Tasche. Sie kann verschlossen, zu oder offen sein, und Dinge wandern nur zwischen Tasche und Truhe, solange sie offen ist. Jeder Zug nimmt von einer Seite und gibt der anderen, sodass nichts kopiert wird oder verloren geht, und die Truhe behält ihren Inhalt, wenn der Spieler weggeht.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Lagertruhe“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Eine Truhe gibt dem Spieler einen sicheren Ort für Dinge, die er nicht tragen kann. So bleibt die Tasche klein und fühlt sich trotzdem fair an, und die Rückkehr an denselben Ort hat einen Grund.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> locked
locked: Verschlossen
closed: Zu
open: Offen
full: Offen und voll
locked --> closed: aufschließen
closed --> locked: abschließen
closed --> open: öffnen
closed --> full: volle Truhe öffnen
open --> closed: schließen
open --> full: letzter Platz belegt
full --> open: etwas herausgenommen
full --> closed: schließen
```
Nimm diese Startwerte:
- chestLimit: 30 items
- bagLimit: 20 items
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Stück liegt an beiden Orten oder an keinem: Sag deiner KI: Mache jeden Zug zu einem einzigen Schritt, der beide Seiten zusammen ändert, damit nie ein halber Zug zu sehen oder gespeichert ist.
- Die Truhe leert sich, wenn der Spieler geht: Sag deiner KI: Halte den Inhalt der Truhe als Teil des Spiels selbst, nicht als Teil des Fensters, und speichere ihn mit allem anderen.
- Alles nehmen scheitert, weil ein Stück nicht passt: Sag deiner KI: Verschiebe, was passt, melde, wie viele zurückgeblieben sind, und lehne nur ab, wenn nicht einmal eins passt.
- Eine geschlossene Truhe nimmt und gibt trotzdem: Sag deiner KI: Prüfe bei jedem Zug, ob die Truhe offen ist, nicht nur, als das Fenster gezeichnet wurde.
- Ein leerer Eintrag bleibt zurück: Sag deiner KI: Wenn das letzte Stück geht, entferne den Eintrag ganz.
- Die Truhe hat keine Grenze: Sag deiner KI: Gib auch der Truhe eine Grenze und sage dem Spieler, wenn sie voll ist.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Eine Truhe gibt dem Spieler einen sicheren Ort für Dinge, die er nicht tragen kann. So bleibt die Tasche klein und fühlt sich trotzdem fair an, und die Rückkehr an denselben Ort hat einen Grund.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Verschlossen → Zu: aufschließen
- Zu → Verschlossen: abschließen
- Zu → Offen: öffnen
- Zu → Offen und voll: volle Truhe öffnen
- Offen → Zu: schließen
- Offen → Offen und voll: letzter Platz belegt
- Offen und voll → Offen: etwas herausgenommen
- Offen und voll → Zu: schließen
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| chestLimit | 30 items | Wie viele Stücke insgesamt in die Truhe passen. Sie ist größer als die Tasche, damit die Truhe wie zusätzlicher Platz wirkt und der Spieler einen Grund hat, wiederzukommen. |
| bagLimit | 20 items | Wie viele Stücke insgesamt in die Tasche passen. Eine kleine Tasche gibt der Truhe erst ihren Sinn. |
Was meistens schiefgeht
Ein Stück liegt an beiden Orten oder an keinem
Das Spiel legt das Stück erst in die Truhe und nimmt es danach aus der Tasche. Geht dazwischen etwas schief, etwa weil das Fenster schließt, liegt das Stück nun an beiden Orten. Macht man es andersherum, liegt es an keinem.
Lösung: Sag deiner KI: Mache jeden Zug zu einem einzigen Schritt, der beide Seiten zusammen ändert, damit nie ein halber Zug zu sehen oder gespeichert ist.
Die Truhe leert sich, wenn der Spieler geht
Der Inhalt der Truhe lebt in dem Fenster, das sie zeigt. Geht der Spieler weg oder schließt sich das Fenster, wird der Inhalt mit ihm weggeworfen.
Lösung: Sag deiner KI: Halte den Inhalt der Truhe als Teil des Spiels selbst, nicht als Teil des Fensters, und speichere ihn mit allem anderen.
Alles nehmen scheitert, weil ein Stück nicht passt
Der Spieler will einen großen Stapel umlagern, aber nur ein Teil passt. Das Spiel lehnt den ganzen Zug ohne ein Wort ab, und der Spieler hält die Truhe für kaputt.
Lösung: Sag deiner KI: Verschiebe, was passt, melde, wie viele zurückgeblieben sind, und lehne nur ab, wenn nicht einmal eins passt.
Eine geschlossene Truhe nimmt und gibt trotzdem
Ein schneller Doppelklick oder ein Knopf, der noch auf dem Bildschirm war, schiebt ein Stück in eine Truhe, die gerade zugegangen ist. Oder in eine verschlossene, die der Spieler nie geöffnet hat.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe bei jedem Zug, ob die Truhe offen ist, nicht nur, als das Fenster gezeichnet wurde.
Ein leerer Eintrag bleibt zurück
Wird das letzte Stück einer Sorte herausgenommen, bleibt ein Eintrag mit null übrig. Die Liste zeigt ein Geisterstück, und die nächste Frage, ob die Truhe das enthält, wird falsch beantwortet.
Lösung: Sag deiner KI: Wenn das letzte Stück geht, entferne den Eintrag ganz.
Die Truhe hat keine Grenze
Eine endlose Truhe macht die Grenze der Tasche sinnlos, denn der Spieler läuft ohne Kosten zwischen Truhe und Tasche hin und her. Außerdem muss das Spiel eine endlose Liste anzeigen.
Lösung: Sag deiner KI: Gib auch der Truhe eine Grenze und sage dem Spieler, wenn sie voll ist.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine verschlossene Truhe. du versuchst, sie ohne den Schlüssel aufzuschließen, und dann mit ihm: wird der erste Versuch abgelehnt und die Truhe bleibt verschlossen, und beim zweiten ist sie zu, aber noch nicht offen.
- Eine verschlossene Truhe und eine Tasche mit 6 Edelsteinen. du versuchst, sie zu öffnen und 2 Edelsteine hineinzulegen: passiert nichts, die Truhe ist leer und du hast noch 6 Edelsteine.
- Eine offene Truhe und eine Tasche mit 6 Edelsteinen und 4 Seilen. du 2 Edelsteine hineinlegst: enthält die Tasche 4 Edelsteine und 4 Seile, die Truhe 2 Edelsteine, und das Spiel meldet 2 bewegt und keines zurückgeblieben.
- Eine offene Truhe mit 5 Edelsteinen und eine Tasche mit 1 Seil. du 3 Edelsteine herausnimmst: enthält die Tasche 1 Seil und 3 Edelsteine, und die Truhe 2 Edelsteine.
- Eine geschlossene Truhe mit 2 Seilen darin, und 4 Edelsteine in deiner Tasche. du versuchst, einen Edelstein hineinzulegen oder ein Seil herauszunehmen: werden beide abgelehnt und nichts ändert sich.
- Eine offene Truhe und eine Tasche mit 4 Edelsteinen. du 3 Edelsteine hineinlegst, sie schließt, abschließt, aufschließt und wieder öffnest: liegen die 3 Edelsteine noch in der Truhe und 1 Edelstein in der Tasche.
- Eine Truhe, die 5 Stücke fasst, mit schon 2 Seilen darin, und 8 Edelsteine in deiner Tasche. du versuchst, alle 8 Edelsteine hineinzulegen: gehen 3 Edelsteine hinein, 5 bleiben in der Tasche, das Spiel meldet 5 zurückgeblieben, die Truhe gilt als voll, und ein weiteres Stück hineinzulegen wird abgelehnt.
- Eine Tasche, die 4 Stücke fasst, mit 3 Seilen darin, und eine Truhe mit 6 Edelsteinen. du versuchst, alle 6 Edelsteine zu nehmen: wandert 1 Edelstein hinüber, 5 bleiben in der Truhe, und das Spiel meldet 5 zurückgeblieben.
- Eine offene Truhe mit 1 Seil und eine Tasche mit 2 Edelsteinen. du versuchst, 3 Edelsteine hineinzulegen oder 2 Seile herauszunehmen: werden beide abgelehnt und nichts ändert sich.
- Eine offene Truhe mit 1 Seil und eine Tasche mit 2 Edelsteinen. du versuchst, 0, minus 2, ein halbes Stück oder etwas, das keine Zahl ist, zu bewegen: passiert nichts.
- Eine offene Truhe und eine Tasche mit zwei Gegenständen namens constructor. du einen hineinlegst und versuchst, einen Gegenstand namens toString hineinzulegen, den du nicht hast: geht der erste hinein wie jeder andere, und der zweite wird abgelehnt, weil du ihn nicht hast.
Passt gut zu
Braucht: Inventarsystem.
- Laden (Kaufen und Verkaufen): Ein Verkauf und ein Zug in die Truhe sind getrennte Schritte und dürfen sich nicht überlappen. Lass den Spieler Waren in die Truhe legen, bevor er verkauft, damit die Tasche nicht der einzige Ort für Vorräte sein muss.
- Schlüsselgegenstände: Ein Schlüssel, der in seiner eigenen Truhe eingeschlossen ist, kommt nie wieder heraus. Prüfe den Schlüssel über die Schlüsseltasche und schließe dann auf. Lass keine Truhe den Schlüssel halten, der sie öffnet.
- Loot-Tabelle: Würfelt man bei jedem Öffnen neu, kann der Spieler neu laden, bis die Beute besser ist. Würfle den Inhalt, wenn die Truhe zum ersten Mal geöffnet wird, und speichere ihn, damit ein erneutes Öffnen dasselbe zeigt.
Häufige Fragen
was sage ich meiner KI, damit sie eine Lagertruhe einbaut
Kopiere das: Baue eine Truhe mit einer eigenen Liste von Gegenständen und einer eigenen Grenze. Sie kann verschlossen, zu oder offen sein. Gegenstände wandern nur zwischen Tasche und Truhe, solange sie offen ist, und jeder Zug ändert beide Seiten in einem Schritt. Halte den Inhalt der Truhe in den Spieldaten, damit er überlebt, wenn man den Bereich verlässt.
wie entstehen Fehler, bei denen sich Gegenstände mit Truhen verdoppeln
Meist wird das Stück zu einer Seite hinzugefügt, bevor es von der anderen entfernt wird, und dazwischen passiert etwas, etwa ein schließendes Fenster oder ein zweiter Klick. Mache den Zug zu einem Schritt, der beide Seiten zusammen ändert.
soll eine Truhe eine Größengrenze haben
In den meisten Spielen ja. Eine Truhe, die größer als die Tasche ist, ist ein guter Anfang. Ganz ohne Grenze spielt die Grenze der Tasche keine Rolle mehr, und der Spieler muss nie wählen.
was passiert, wenn der Spieler mehr bewegen will, als hineinpasst
Verschiebe, was passt, sage dem Spieler, wie viele zurückgeblieben sind, und lehne nur ab, wenn gar nichts passt. Den ganzen Zug wegen eines einzigen fehlenden Platzes abzulehnen, fühlt sich wie ein Fehler an.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 15 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es