Eine Questbelohnung nur geben, wenn alle Gegenstände in die Tasche passen
Eine Quest gibt drei Dinge, die Tasche hat Platz für zwei, und das dritte verschwindet, oder die Quest hängt fest. Jedes Stück einzeln zu prüfen ergibt immer ein Ja. Hier wird die ganze Belohnung zusammen geprüft, und die Tasche bleibt bei einem Nein unverändert.
Warum das funktioniert
Eine Belohnung ist ein einziges Versprechen, also soll sie ganz gehalten werden oder gar nicht. Gegenstände konkurrieren um dieselben freien Plätze, deshalb zeigt nur ein Probelauf der ganzen Gabe an einer Kopie die Wahrheit, und eine halbe Belohnung ist schlimmer als eine klare Absage.
Wann es das Falsche ist
Blockiere eine Belohnung nicht wegen Taschenplatz, wenn die Spielerin dadurch festhängen könnte, etwa beim einzigen Weg, die Geschichte fortzusetzen. Schick sie in einen Briefkasten oder ein Lager, das sie später leeren kann, und sag ihr, dass sie wartet.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 36 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Eine Questbelohnung nur geben, wenn alle Gegenstände in die Tasche passen“ (read_entry reward-must-fit-all-or-nothing) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen