Spielerando

Timing und Easing

Leitfäden durch dieses Thema

Einen gehaltenen Knopf immer wieder kaufen lassen, schneller je länger man hält

Fünfzigmal auf ein Upgrade zu tippen ermüdet, doch ein gehaltener Knopf kann viel zu schnell kaufen oder bei einem langsamen Bild Käufe auslassen. Gutes Halten beginnt mit einer Pause und wird dann stufenweise schneller. Hier steht, wie du die Zahl der Käufe pro Bild berechnest, damit auf jedem Handy dasselbe herauskommt.

Den Fortschritt eines Erzeugers zeigen, der viele Male pro Sekunde fertig wird

Am Anfang eines Idle-Spiels braucht ein Erzeuger zehn Sekunden, und sein Balken füllt sich schön. Später wird er zehnmal pro Sekunde fertig, und der Balken flackert wild oder zählt falsch. Hier steht, wie du fertige Runden richtig zählst, samt einer unerwarteten Rundungsfalle, und wann du den Balken weglässt und eine Rate zeigst.

Einen Geldzähler flüssig laufen lassen, obwohl das Spiel nur einmal pro Sekunde rechnet

Ändert sich die Zahl auf dem Bildschirm nur, wenn das Spiel seine Sekundenrechnung macht, ruckelt sie. Zwischen den Rechnungen vorauszuschätzen behebt das Bild, bringt aber zwei Fehler mit: die Schätzung läuft über das hinaus, was wirklich kommt, und die Zahl sinkt, wenn der wahre Wert etwas niedriger ist. Hier steht ein Weg ohne beide, der bei einem Kauf trotzdem sofort fällt.

Ein Doppeltempo-Bonus richtig auszahlen, wenn er während der Abwesenheit endet

Ein Zehn-Minuten-Bonus ist leicht, solange das Spiel offen ist. Der Ärger beginnt, wenn der Spieler nach vier Minuten geht und eine Stunde später zurückkommt: den Bonus für die ganze Stunde zu geben ist zu großzügig, keinen zu geben unfair. Hier steht die genaue Aufteilung samt Schutz vor Uhren, die rückwärts laufen.

Den Gewinn der Abwesenheit hochzählen, ohne bei riesigen Summen ewig zu dauern

Kehrt ein Spieler in ein Idle-Spiel zurück, ist das Hochzählen des Verdienstes ein Genuss, bis die Summe eine Billion beträgt und es eine Minute dauert, oder sie 40 beträgt und alles vorbei ist, bevor es beginnt. Die Länge soll dem Eindruck der Summe folgen, nicht der Summe selbst. Hier steht die Regel samt Endpunkt.

Verhindern, dass ein einziger Ruckler alles quer über den Bildschirm wirft

Verliert das Fenster den Fokus oder hängt der Rechner kurz, meldet das nächste Bild einen riesigen Zeitschritt, und Figuren springen, Bewegungen sind plötzlich zu Ende und die Physik spielt verrückt. So unterscheidest du einen einmaligen Ausreißer von einem wirklich langsamen Rechner.

Bewegungen im Takt der Musik halten, wenn Ton und Bild auseinanderlaufen

Ein pulsierendes Licht oder eine Takt-Bahn, die dem Spielzeitgeber folgt, rutscht langsam von der Musik weg, und die Liedposition direkt zu lesen wirkt ruckelig, weil sie sprunghaft kommt. Hier steht, wie du eine ruhige Takt-Uhr bekommst und Tastendrücke fair dagegen bewertest.

Einen Wert durch mehrere Schlüsselpunkte führen, jede Strecke mit eigenem Gefühl

Ein Logo, das hereinschwingt, wartet und wieder herausfällt, braucht mehr als einen Anfangs- und Endwert. Hier steht, wie du jeden Zeitpunkt einer solchen Spur abfragst, was vor dem ersten und nach dem letzten Punkt gilt und wie du einen Wert hältst oder abrupt springen lässt.

Eine Serienleiste bauen, die oben schneller leerläuft, auf jedem Gerät gleich

Ein Punktemultiplikator, der auf höheren Stufen schneller leerläuft, hält Könner beschäftigt. Ändert sich das Tempo aber mitten in einem langen Bild, stimmt der Wert nicht, und langsame Rechner halten Stufen länger als schnelle. Hier steht, wie du über Stufengrenzen hinweg genau leerst.

Einen getroffenen Gegner auf jedem Gerät genau gleich weit zurückstoßen

Ein Rückstoß mit einer Geschwindigkeit, die jedes Bild schrumpft, wirft Gegner auf jedem Rechner verschieden weit, und ein zweiter Treffer während des Stoßes kann sie quer durchs Level schleudern. Hier ist ein Stoß, dessen Länge du bestimmst und der überall gleich bleibt.

Den Helden an einer Kante hochziehen, auf einem Weg, der nie die Ecke durchschneidet

Greift der Held eine Kante und die Kletteranimation läuft, schneidet eine gerade Bewegung von der Hand nach oben diagonal durch die Ecke, und ein langes Bild kann in der Wand enden. Hier ist ein zweiteiliger Weg mit exaktem Ziel, den du auf die Animation abstimmen kannst.

Listeneinträge nacheinander einblenden, ohne dass es ewig dauert

Ein gestaffelter Auftritt sieht bei fünf Einträgen toll aus und bei fünfzig albern, weil der letzte erst nach Sekunden ankommt. Hier steht, wie der Kaskadeneffekt bleibt, das Ganze aber in einer Zeit deiner Wahl endet und wie man es beim Schließen rückwärts abspielt.