Spielerando

Timing und Easing

Leitfäden durch dieses Thema

Sanftes Nachziehen soll auf langsamen und schnellen Bildschirmen gleich aussehen

Eine Kamera oder Lebensanzeige, die sanft ihrem Ziel folgt, wirkt auf einem Rechner flott und auf einem anderen zäh. Hier steht, warum die übliche Ein-Zeilen-Glättung von der Bildrate abhängt und was du stattdessen nimmst, damit alle dieselbe Bewegung sehen.

Eine Zauberleiste bauen, die Schaden etwas zurückwirft oder bei schweren Treffern abbricht

Eine Zauberzeit, die nichts stören kann, ist kein Risiko, und eine, die jeder Kratzer abbricht, macht keinen Spaß. Hier ist eine Leiste, bei der leichte Treffer sie begrenzt oft zurückwerfen, schwere sie abbrechen und der Abschluss im richtigen Bild landet.

Sprinten verbraucht Ausdauer, stoppt bei null genau und geht erst nach Ruhe weiter

Eine Sprintleiste, die bei null sperrt, aber im nächsten Bild wieder Sprinten erlaubt, lässt Spieler zwischen Laufen und Gehen stottern, und eine, die ein Bild zu spät stoppt, verbraucht zu viel. Hier ist das Timing, das genau bei leerer Leiste stoppt und vor dem nächsten Sprint etwas Ruhe verlangt.

Eine Bildfolge abspielen, bei der manche Bilder länger stehen bleiben

Ausholen und Aufprall brauchen längere Bilder als der Rest, doch eine feste Bildzahl pro Sekunde macht alles gleich lang. Hier steht, wie man für jeden Moment das richtige Bild findet und was am Ende bei einmaligen, wiederholten und hin- und hergehenden Animationen passieren soll.

Geräusche und Effekte zum genauen Zeitpunkt auslösen, auch bei einem langsamen Bild

Schritte, Schwerthiebe und Feuerwerk, die an Momente einer Animation gebunden sind, werden bei einem Ruckler entweder übersprungen oder doppelt abgespielt. Hier steht, wie jede Markierung genau einmal und in der richtigen Reihenfolge auslöst, auch bei sich wiederholenden Animationen.

Eine Reihe von Stachelfallen so takten, dass es immer einen sicheren Weg gibt

Ein Gang voller Fallen, die alle zugleich zuschlagen, ist ein Münzwurf, und einer mit Zufall kann unmöglich sein. Hier steht, wie jede Falle eine Warnung und eine Verzögerung in der Reihe bekommt und wie du vorab prüfst, dass ein rennender Spieler durchkommt.

Sich zur neuen Richtung auf dem kurzen Weg drehen statt einmal herum

Ein Geschütz oder eine Figur, die sich von 350 Grad auf 10 Grad drehen soll, schwingt oft den ganzen Kreis herum. Hier steht, wie du immer den kürzeren Weg nimmst, mit begrenzter Geschwindigkeit ohne Überschießen drehst und was bei einem Ziel genau dahinter passiert.

Eine Bewegung soll genau im Ziel enden und übrige Zeit weitergeben

Aneinandergereihte Bewegungen bleiben oft knapp vor dem Ziel stehen, schießen bei einem langsamen Bild darüber hinaus oder verlieren an jeder Naht etwas Zeit, sodass die Folge von der Musik wegläuft. Hier steht, wie jeder Schritt sauber landet und Übriges weitergibt.

Gehen und Rennen nach Tempo mischen, ohne dass die Füße rutschen oder hüpfen

Ein langsames Gehen und ein schnelles Rennen für Zwischentempos zu mischen sieht falsch aus, wenn beide Abläufe unterschiedlich lang sind: Die Beine geraten aus dem Takt und die Figur scheint zu gleiten. So mischst du sie, damit jeder Fuß gemeinsam aufsetzt.

Wandsprung-Klettern stoppen: Steuerung kurz übernehmen, dann sanft zurückgeben

Wer immer wieder gegen dieselbe Wand springt, kann ewig klettern, und die Steuerung ganz zu sperren fühlt sich wie eine Falle an. Hier ist ein kurzes Überschreiben der Steuerung, das weich zur vollen Kontrolle zurückkehrt, sodass der Sprung die Wand verlässt und der Spieler trotzdem die Kontrolle spürt.