Timing und Easing
Leitfäden durch dieses Thema
Eine Endlosanimation ohne Ruckler wiederholen, auch rückwärts
Wolken, drehende Münzen und schaukelnde Laternen ruckeln an der Nahtstelle, laufen falsch, wenn die Zeit negativ wird, oder zittern, nachdem das Spiel stundenlang offen war. Hier steht, wie aus einer wachsenden Uhr eine saubere Wiederholung wird, auch hin und her.
Einen Halte-zum-Bestätigen-Knopf bauen, dessen Ring sich füllt und beim Loslassen leert
Gefährliche Knöpfe wie Zurücksetzen oder Alles ausgeben können einen langen Druck verlangen. Ein Ring, der beim Loslassen sofort leer springt, wirkt hart, und eine Bestätigung, die in den letzten Bildern mehrfach auslösen kann, ist ein echter Fehler. Hier steht ein Ring mit klaren Zuständen, der sich füllt, weich leert und genau einmal bestätigt.
Einen Ladebalken zeichnen, der nie zurückspringt und nie zu früh fertig ist
Echter Ladefortschritt kommt in Brocken: lange nichts, dann ein großer Schritt, nach einem neuen Versuch manchmal sogar eine kleinere Zahl. Ihn roh zu zeichnen wirkt kaputt. Hier steht ein Balken, der die Brocken glättet, beim Warten sanft weiterkriecht und das letzte Stück erst füllt, wenn wirklich alles geladen ist.
Einen Ladekreisel nur bei langem Laden zeigen und lange genug stehen lassen
Ein Kreisel, der für eine Zehntelsekunde aufblitzt, wirkt wie ein Fehler, ein Spiel, das zwei Sekunden nichts zeigt, wirkt eingefroren. Die Lösung sind zwei kleine Verzögerungen, die zusammenarbeiten, und eine hängt von der anderen auf eine leicht falsch gemachte Weise ab. Hier steht die Regel.
Das Pausenmenü weiter animieren, während das Spiel steht oder in Zeitlupe läuft
Läuft alles auf einer Uhr, friert das Pausieren auch das Menü ein, das gerade hereingleitet, und eine Zeitlupe lässt Knöpfe kriechen. Zwei Uhren lösen das, doch der Wechsel in die Zeitlupe sollte kein harter Schnitt sein. Hier steht, wie beide laufen und die Zeitlupe weich einsetzt.
Für jeden Effekt eine ruhige Fassung anbieten, falls Bewegung schwindelig macht
Manchen Spielern wird von Wackeln, Drehen und gleitenden Bildschirmen übel, und ihr Handy hat dafür eine Einstellung, die dein Spiel beachten sollte. Alle Animationen abzuschalten macht Änderungen unsichtbar und verwirrend. Hier steht eine Regel, was wegfällt, was bleibt und was nie angefasst wird.
Aus einer anderen App zurückkehren, ohne dass Animationen springen
Auf dem Handy steht das Spiel still, sobald der Spieler eine Nachricht beantwortet, und bei der Rückkehr zeigt die Uhr eine Minute mehr an. Animationen springen dann ans Ende, Partikel fliegen davon und Wartezeiten sind sofort um. Hier steht, wie du die Zeit für Bilder von der wirklich vergangenen Zeit trennst.
Entscheiden, ob eine weggewischte Karte geht oder zurückkommt, und wie schnell
Eine Karte zur Seite wegzuziehen scheint einfach, bis ein kurzes, schnelles Schnipsen zählen soll und ein langes, langsames Ziehen, das der Spieler wieder umkehrt, nicht. Auch die Endbewegung muss das Tempo des Fingers fortsetzen. Hier stehen die Regeln für die Entscheidung und die Dauer.
Kurze Meldungen so einreihen, dass jede lesbar bleibt, Wiederholungen sich vereinen
Erfolge, Funde und Fehler können gleichzeitig auftreten. Alle übereinander zu zeigen verdeckt jede, einzeln nacheinander lässt die letzte eine Minute warten, und eine zwanzigmal wiederholte Meldung soll die Schlange nicht füllen. Hier steht eine kleine Schlange, die Wiederholungen vereint und schneller wird, ohne unlesbar zu werden.
Eine Welle zeigen, wo der Finger tippt, auch wenn wild getippt wird
Ein kleiner Ring bei jedem Tipp zeigt Spielern, dass das Spiel sie gehört hat. Doch wenn jeder Tipp einen neuen Ring erzeugt, füllt wildes Tippen den Bildschirm und bremst das Handy, und eine Mehrfingerberührung kann denselben Ring doppelt erzeugen. Hier steht eine Welle, die billig und ehrlich bleibt.
Bei jedem Pflock eines drehenden Rades ein Ticken spielen, ohne Geräuschwand
Ein Glücksrad oder eine Zahlenwahl wirkt echt, wenn jede Kerbe klickt. Doch ein schneller Dreh überquert mehrere Kerben in einem Bild, Dutzende Töne stapeln sich zu einem Brummen, und ein Rad, das herumläuft, klickt falsch oder doppelt. Hier steht, wie du die Kerben zählst und nur spielst, was das Ohr verfolgen kann.
Plattformen hin und her fahren lassen, mit Pausen an den Enden, und den Fahrgast mitnehmen
Plattformen, die sich pro Bild ein Stück weiterschieben, geraten mit der Zeit aus dem Takt, laufen auf verschiedenen Bildschirmen verschieden schnell und lassen den Spieler abrutschen. Hier steht, wie du jede Plattform aus der Uhr platzierst, damit sie im Takt bleiben und den Fahrgast mitnehmen.