Timing und Easing
Leitfäden durch dieses Thema
Ein Hieb trifft jeden Gegner einmal, oder in gleichmäßigem Abstand erneut
Ein Schwert, das sechs Bilder lang im Gegner steckt, verteilt entweder sechs Treffer auf einmal oder, wenn man das unterbindet, entwertet es Wirbelangriffe. Hier ist ein kleines Gedächtnis, wer wann getroffen wurde, damit ein Hieb einmal zählt und ein Wirbel im eigenen Takt trifft.
Einen Parade-Moment so takten, dass perfektes Blocken sich lohnt und Hämmern nicht
Eine Parade, die immer wirkt, wenn die Taste unten ist, ist nur ein Schild, und eine mit einem Bild Zeit ist grausam. Hier ist ein Fenster mit zwei Stufen, einem Preis fürs Verfehlen und der richtigen Reihenfolge der Prüfungen, damit Treffer und Tastendruck sich nicht überholen.
Beute zum Spieler fliegen lassen, mit wachsendem Sog und pünktlicher Ankunft
Münzen, die dem Spieler mit einem einfachen Sog folgen, kommen manchmal nie an, kreisen um einen schnellen Spieler oder brauchen länger, wenn es viele sind. Hier ist ein Sog, der stärker wird, einem beweglichen Spieler folgt und jede Münze auf jedem Bildschirm in derselben Zeit abliefert.
Einen Aufzug oder eine Tür sanft anfahren und abbremsen, mit Höchsttempo
Dinge mit gleichbleibender Geschwindigkeit zu bewegen wirkt steif, und ein einfaches Abbremsen macht lange Strecken entweder quälend langsam oder erschreckend schnell. Hier ist die Bewegung echter Maschinen, die auch bei kurzen Strecken stimmt, auf denen das Höchsttempo nie erreicht wird.
Einen Power-up-Zeitgeber mit Obergrenze beim Stapeln und Warnung vor dem Ende bauen
Ein zweites Einsammeln desselben Bonus soll weder den ersten verschwenden noch ihn ewig halten, und die Warnung vor dem Ende soll auf jedem Bildschirm schneller blinken, je näher es kommt. Hier ist ein Zeitgeber, der addiert, begrenzt und genau einmal endet.
Eine lange Kettenreaktion straffen, ohne dass sie unlesbar wird
Eine Kette aus acht Auflösungen im Tempo der ersten zieht sich ewig hin, und wer jeden Schritt um einen festen Betrag kürzt, erzeugt am Ende Matsch und ein Sound-Gewitter. Hier steht eine Regel, die Spannung aufbaut, eine Untergrenze hält und trotzdem ein Zeitlimit einhält.
Einen Hinweis nur zeigen, wenn der Spieler feststeckt, nicht während sich das Brett bewegt
Ein Hinweis, der erscheint, während die Steine noch purzeln, nervt, und einer, der eine Minute fehlt, verliert Spieler. Entscheidend ist, was als Warten zählt. Hier steht ein kleiner Zeitgeber mit klaren Zuständen, der den Hinweis im fairen Moment zeigt und sanft pulsieren lässt.
Einen schnellen zweiten Wisch behalten, statt ihn zu verschlucken
In Schiebezahlen-Rätseln wischen schnelle Spieler erneut, bevor der letzte Zug fertig ist. Den Wisch zu ignorieren wirkt kaputt, jeden anzunehmen lässt Züge sich stauen und noch lange nach den Fingern weiterlaufen. Hier steht eine Regel für genau einen wartenden Zug und ein Beschleunigen, das das Spiel flott hält.
Ein falsch abgelegtes Teil in die Ablage zurückfliegen lassen, mit passender Dauer
Ein an falscher Stelle losgelassenes Teil soll von selbst zurückkehren. Dauert das immer gleich lang, wirken nahe Ablagen träge und weite wie ein Teleport. Hier steht ein Flug, dessen Zeit sanft mit der Entfernung wächst, mit einem kleinen Bogen, damit es wie Zurückfliegen aussieht statt wie Durchrutschen.
Schwebende Punktzahlen stapeln, damit schnelle Treffer an einer Stelle lesbar bleiben
Passieren mehrere Treffer in einer Sekunde am selben Fleck, stapeln sich die kleinen +10 zu einem unlesbaren Klecks. Sie in saubere Reihen zu setzen ist leicht, bis einige verschwinden und die Reihen neu vergeben werden. Hier steht, wie die Ordnung sauber bleibt.
Ein Teil mit gleichbleibender Geschwindigkeit um Ecken gleiten lassen
In Schiebe- und Eisrätseln kann ein Teil in einem Zug mehrere Kurven fahren. Bekommt jede Teilstrecke gleich viel Zeit, schleichen die kurzen und rasen die langen, als würde ständig der Gang gewechselt. Hier steht, wie die ganze Strecke ein Tempo bekommt und du das Ende genau kennst.
Ein gezogenes Teil nach einem Schnipsen in die richtige Zelle einrasten lassen
Lässt der Finger ein Schiebeteil los, muss es eine Zelle finden. Die nächste zu nehmen fühlt sich tot an, dem Schnipsen zu weit zu folgen überspringt Zellen. Und die Einrastbewegung muss die Fingergeschwindigkeit fortsetzen, sonst ruckelt sie. Hier steht, wie Zelle und Dauer gewählt werden.