Timing und Easing
Leitfäden durch dieses Thema
Easing-Funktionen
Der komplette Satz an Bewegungskurven, mit denen Dinge weich anfahren, weich ankommen, übers Ziel schwingen oder aufspringen. Dein Spiel wirkt nicht mehr steif, weil sich nichts mehr mit stur gleicher Geschwindigkeit bewegt.
Lerp und Smoothstep
Die kleinen Helfer, um eine Zahl in eine andere überzublenden: die Mitte zwischen zwei Werten, Lebenspunkte als Balken, ein weiches Ausblenden am Rand. Sie stecken hinter fast jedem weichen Effekt im Spiel.
Animations-Zeitleiste
Reiht mehrere Bewegungen hintereinander oder nebeneinander auf und spielt sie ab, mit benannten Momenten für Sounds und Effekte. Für Intros, sich öffnende Türen, Menüs, deren Teile nacheinander kommen, und kleine Zwischensequenzen.
Eine Abklingzeit-Uhr, die nicht springt, wenn sich Tempo-Boni ändern
Die kleine Uhr auf einer Fähigkeitstaste ist einfach, bis ein Bonus die Abklingzeit mittendrin verkürzt: Dann springt die Uhr, die Fähigkeit ist zu früh bereit oder die Sekundenanzeige stimmt nicht. Hier ist eine Zählweise, die richtig bleibt.
Angriffe verketten, sodass ein etwas zu früher Tastendruck trotzdem zählt
Spieler drücken den Knopf etwas, bevor der aktuelle Schlag den nächsten erlaubt, und das Spiel ignoriert es, sodass Kombos zäh wirken. Hier steht, wie man den Druck kurz merkt und die nächste Bewegung genau dann startet, wenn die Animation es zulässt.
Einen Schwerthieb in Ausholen, Treffer und Erholung teilen, ohne Treffer zu verpassen
Spieler sagen, ein Hieb hätte treffen müssen, tat aber nichts. Oft springt ein einziges langsames Bild über den kurzen Moment hinweg, in dem die Klinge verletzen kann. Hier steht, wie du die drei Teile so taktest, dass ein langsamer Rechner den Treffer nicht verschluckt.
Zwischen Figuren-Animationen überblenden, auch wenn mittendrin unterbrochen wird
Ein harter Wechsel von Stehen zu Rennen zu Springen wirkt roboterhaft, und eine einfache Überblendung geht schief, wenn der Spieler mittendrin umentscheidet: Die Figur springt oder verbiegt sich kurz. Hier ist eine Überblendung, die immer aufgeht und nie ruckt.
Ein Boss-Angriffsmuster in der Wutphase beschleunigen, ohne dass es springt
Wird ein Boss wütend und sein Angriff schneller, kann der kreisende Strahl plötzlich auf einen anderen Winkel springen, und Schüsse für feste Momente fallen aus oder kommen doppelt. Hier steht, wie du mittendrin das Tempo änderst und alles an seinem Platz bleibt.
Ein Popup genau so weit überschwingen lassen, wie du es willst
Überschwingende Auftritte geben Knöpfen und Belohnungen Schwung, doch die übliche Zauberzahl überrascht: Kleine Bewegungen zeigen kaum etwas, große schwingen wild. Hier steht, wie du das Überschwingen in Prozent wählst und genau das bekommst.
Brandschaden im gleichmäßigen Takt verteilen, auch wenn man erneut angezündet wird
Schaden über Zeit klingt einfach, bis ein zweites Feuer kommt: Das Ziel bekommt entweder sofort einen zusätzlichen Treffer, oder der Takt beginnt neu, sodass eine ständig berührte Flamme nie wehtut. Hier ist das Timing, das immer die versprochene Gesamtmenge austeilt.
Eine Dreierserie, die zu Ende läuft, auch wenn du loslässt
Eine Salvenwaffe fühlt sich falsch an, wenn Loslassen den zweiten Schuss abbricht, wenn Hämmern auf die Taste die Salve neu startet oder wenn die Pause nach der Salve zur falschen Zeit beginnt. Hier ist eine kleine Zeit-Maschine, die sich so verhält, wie Spieler es erwarten.
Einen kurzen Tipp so lange aufleuchten lassen, dass man ihn sieht
Bei schnellen Tipps geht die Hervorhebung zwischen zwei Bildern an und wieder aus, sodass der Spieler sie nie sieht und der Knopf tot wirkt. Hier steht, wie du eine Mindestdauer garantierst und nach langem Halten trotzdem sanft ausblendest.