Timing und Easing
Leitfäden durch dieses Thema
Zwei Steine tauschen und zurückgleiten lassen, wenn kein Treffer entsteht
Ein falscher Tausch soll sich zeigen und sich selbst rückgängig machen. Wird aber erst das Brett geändert und später repariert, blitzen Treffer auf, die es nie gab, und schnelle Finger starten mitten drin einen zweiten Tausch. Hier steht ein Ablauf, der Brett und Bild ehrlich hält.
Treffer erst auflösen, wenn die Steine gelandet sind, nicht im Fall
In einem Match-Rätsel steht das Brett sofort fest, das Bild braucht aber Zeit. Löst du die nächsten Treffer zu früh auf, verschwinden Steine mitten in der Luft; zu spät, wirkt das Spiel schläfrig. Hier steht, wie du den genauen Augenblick findest, an dem das Bild dem Brett nachgekommen ist.
Ein Teil bei falschem Zug wackeln lassen, sodass es genau am Ausgangsort endet
Ein Wackeln aus zufälligem Zittern kann das Teil für immer ein paar Pixel verschoben zurücklassen, und ein zweiter falscher Tipp mittendrin lässt es springen. Hier steht ein Wackeln, das jedes Mal gleich ist, in Ruhe endet und beim erneuten Auslösen weich übergeht.
Einen Schild bauen, der sich nach einer Pause lädt und nach dem Bruch länger wartet
Ein Schild, der sofort nachlädt, nimmt jede Gefahr, und einer, der sich im Kampf lädt, ist unbesiegbar. Hier ist ein Schild, der nach jedem Treffer wartet, nach dem Bruch länger wartet, überschüssigen Schaden an die Gesundheit weitergibt und auf jedem Bildschirm gleich schnell lädt.
Die Wartezeit bis zum Neustart nach wiederholtem Tod verlängern und die Ankunft schützen
Eine feste Wartezeit ist öde, wenn man einmal stirbt, und eine Strafschleife, wenn eine Stelle einen immer wieder tötet. Hier ist eine Wartezeit, die mit einer Todesserie wächst und nach einer ruhigen Phase zurückspringt, samt geschützter Ankunft, die zur richtigen Zeit endet.
Ein halb geöffnetes Menü weich schließen statt springen oder neu starten
Wer einen Knopf drückt, während ein Fenster noch aufgleitet, sieht es oft erst ganz aufspringen und dann zugehen oder volle Zeit für einen winzigen Rest brauchen. Hier steht, wie man jederzeit umkehrt, ohne Sprung und nur so lange wie nötig.
Eine Punktzahl sanft hochzählen lassen und sicher auf dem echten Wert landen
Zählende Zahlen fühlen sich belohnend an, kriechen aber bei riesigen Gewinnen, bleiben knapp vor der letzten Ziffer hängen oder fangen bei neuen Punkten mitten im Zählen komisch neu an. Hier ist ein Zähler, der immer fertig wird, neue Gewinne verträgt und lesbar bleibt.
Bildschirmwackeln bei großen Treffern stärker machen und kleine ohne Übertreibung addieren
Bildschirmwackeln ist schnell übertrieben: Explosionen hintereinander schütteln das Bild aus dem Fenster, auf schnellen Monitoren sieht es wie Verwischen aus, und es klingt auf jedem Rechner anders schnell ab. Hier steht, wie du es addierst, begrenzt und ausklingen lässt, damit es überall gleich wirkt.
Patrone für Patrone nachladen und per Schuss unterbrechen
Eine Schrotflinte, die Patrone für Patrone lädt, soll dich schießen lassen, wenn du musst. Die übliche Version sperrt dich bis zum Ende, verschluckt eine halb eingelegte Patrone oder lässt dich den Anfang erneut abwarten. Hier ist das Timing, das sich fair anfühlt.
Eine Zwischensequenz überspringen, ohne verpasste Türen oder Gegenstände
Zum Ende einer Szene zu springen ist leicht; sicherzustellen, dass das Spiel danach im selben Zustand ist, als hätte sie normal gespielt, nicht. Spieler hängen an Türen fest, die nie aufgingen. So trennst du, was geschehen muss, von bloßer Dekoration.
Fest lange rutschen, dabei langsamer werden und unter niedriger Decke geduckt bleiben
Ein Rutschen, das auf einen Zeitgeber endet, stellt den Helden in einem niedrigen Tunnel in die Decke, und eines mit falsch gewähltem Abbremsen legt jedes Mal eine andere Strecke zurück. Hier ist ein Rutschen mit im Voraus bekannter Länge, dessen Ende wartet, bis Platz zum Aufstehen ist.
Die Welt genau drei Sekunden verlangsamen, während der Spieler flink bleibt
Eine Zeitlupe als Power-up geht auf zwei Arten schief: Sie dauert viel länger als versprochen, weil ihr eigener Zeitgeber mitgebremst wird, oder sie lässt den Spieler mit den Gegnern kriechen. Hier steht, wie du die Zeit zählst und wer wie stark langsamer wird.