Fest lange rutschen, dabei langsamer werden und unter niedriger Decke geduckt bleiben
Ein Rutschen, das auf einen Zeitgeber endet, stellt den Helden in einem niedrigen Tunnel in die Decke, und eines mit falsch gewähltem Abbremsen legt jedes Mal eine andere Strecke zurück. Hier ist ein Rutschen mit im Voraus bekannter Länge, dessen Ende wartet, bis Platz zum Aufstehen ist.
Warum das funktioniert
Eine Bewegung wirkt nur glaubhaft, wenn der Körper die Welt respektiert. Aufstehen ist eine Bitte, kein Befehl: Die Heldin darf sich nur aufrichten, wo Platz ist. Wird die Strecke aus dem mittleren Tempo berechnet, legt die Rutsche auf jedem Bildschirm dieselbe Strecke zurück.
Wann es das Falsche ist
Nimm es nicht, wenn die Spielerin während der Bewegung volle Kontrolle behalten soll, etwa in einem schnellen Ballerspiel, oder wenn die Level keine niedrigen Durchgänge haben. Nimm stattdessen einen kurzen Spurt oder eine gehaltene Duck-Taste.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 38 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Fest lange rutschen, dabei langsamer werden und unter niedriger Decke geduckt bleiben“ (read_entry slide-that-keeps-you-low-under-a-ceiling) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen