Spielerando

Den Helden an einer Kante hochziehen, auf einem Weg, der nie die Ecke durchschneidet

Greift der Held eine Kante und die Kletteranimation läuft, schneidet eine gerade Bewegung von der Hand nach oben diagonal durch die Ecke, und ein langes Bild kann in der Wand enden. Hier ist ein zweiteiliger Weg mit exaktem Ziel, den du auf die Animation abstimmen kannst.

Warum das funktioniert

Bewegt das Spiel die Figur selbst, muss der Weg dem folgen, was ein Körper wirklich täte: erst an der Wand hoch, dann über die Kante. Teilt man die Bewegung in zwei Abschnitte mit weichem Anfang und Ende, sieht sie richtig aus und endet immer genau am Ziel.

Wann es das Falsche ist

Vermeide es, wenn die Spielerin die Kontrolle behalten soll, etwa in einem schnellen Hüpfspiel, in dem die Pause wie verlorene Zeit wirkt, oder wenn Kanten sehr verschieden geformt sind. Lass die Figur stattdessen per Physik mit einem kurzen Sprung hinaufkommen.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 24 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Den Helden an einer Kante hochziehen, auf einem Weg, der nie die Ecke durchschneidet“ (read_entry ledge-climb-moves-up-then-over-in-set-time) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen