Timing und Easing
Leitfäden durch dieses Thema
Ein Karussell automatisch weiterschalten, das bei Berührung wartet
Eine Reihe aus Angeboten oder Levels, die von selbst weiterrückt, ist lebendig, darf aber die Seite nicht wegreißen, während jemand liest oder zieht. Soll sie nach einer Berührung neu zählen oder weitermachen? Und ein Wisch von Hand verdient die volle Wartezeit. Hier stehen die Regeln, die es rücksichtsvoll wirken lassen.
Eine Karte so umdrehen, dass das Bild an der Kante wechselt, auch bei Umkehr mittendrin
Memory- und Kartenspiele leben vom Umdrehen. Das Bild muss genau dann wechseln, wenn die Karte auf der Kante steht, und tippt der Spieler mittendrin erneut, soll sie von der aktuellen Stelle zurückdrehen, nicht von vorn beginnen oder erst fertig werden. Hier steht ein Umdrehen, das vom Winkel gesteuert wird und all das schafft.
Eine Münze realistisch wirbeln lassen und auf der festgelegten Seite landen lassen
Das Ergebnis eines Münzwurfs wird in der Spiellogik ausgewürfelt, und das Bild muss dazu passen. Wer in ganzen Umdrehungen zählt, landet in der Hälfte der Fälle auf der falschen Seite, und eine Flugzeit ohne Bezug zur Höhe wirkt wie ein Gummiball. Hier steht, wie Halbdrehungen und Flugzeit berechnet werden.
Konfetti mit Luftwiderstand herabschweben lassen und überall die Position kennen
Konfetti, das nur mit der Schwerkraft fällt, stürzt wie Steine. Luftwiderstand lässt es schweben, doch Bild für Bild gerechnet kommt auf verschiedenen Handys Verschiedenes heraus, und zu einem späteren Bild springen für eine Wiederholung geht auch nicht. Eine geschlossene Formel löst alle drei Probleme. Hier steht sie samt dem Test, der zeigt, dass sie zur langsamen Simulation passt.
Eine wachsende Pflanze in unterschiedlich langen Stufen zeigen, samt Überspringen
Aus einem Samen wird ein Keimling, eine Knospe und eine Frucht, und jeder Schritt dauert anders. Zu berechnen, welches Bild zur vergangenen Zeit gehört, wirkt leicht, bis eine Grenze genau auf die Uhr fällt, die Frucht fertig ist oder ein Dünger einen Anteil der Restzeit abziehen soll. Hier stehen die kleinen Funktionen, die alles stimmig halten.
Eine Menge gleicher Figuren versetzt wippen lassen, jedes Mal auf dieselbe Weise
Zwanzig gleiche Figuren, die im selben Moment wippen, wirken wie eine Maschine. Zufällige Versätze beheben das, ändern sich aber bei jedem Start und stören Bildschirmfotos und Tests, und ein Tempowechsel mittendrin lässt die ganze Menge springen. Hier steht ein stabiler Weg, jeder Figur ihren eigenen Takt zu geben und es weich zu halten.
Ein Glücksrad so drehen, dass es beim bereits festgelegten Preis stehen bleibt
In vielen Spielen steht das Ergebnis eines Drehs zuerst fest, und das Rad muss es überzeugend aufführen. Bei einem zufälligen Winkel zu stoppen und abzulesen, was unter dem Zeiger liegt, riskiert den falschen Preis und einen Zeiger auf der Linie. Hier steht, wie du vom Preis zum Winkel rechnest und immer vorwärts drehst.
Walzen nacheinander auf dem vorbestimmten Symbol stoppen lassen
Ein Spielautomat, dessen Ergebnis vorher ausgewürfelt wird, muss jede Walze genau auf ihrem Symbol stoppen. Bekommt jede Walze nur eine andere Stoppzeit, wirken die späteren wie beschleunigt. Und eine sorglos gewählte Strecke kann eine Walze rückwärts rollen lassen. Hier steht ein Plan, der beides vermeidet.
Eine zeigende Hand wiederholt ein Ziehen vorführen, ohne sichtbar zurückzuspringen
Eine Tutorial-Hand, die zeigt, wie man ein Teil zieht, soll sich wiederholen, bis der Spieler es tut. Fängt die Schleife einfach neu an, springt die Hand sichtbar vom Ende zum Start zurück, und ein Ziehen ohne sichtbares Drücken und Loslassen sagt nicht, was zu tun ist. Hier steht der Ablauf einer Hand, die gut lesbar ist.
Einen Ladeschuss mit Stufen, schnellem Tippen und Fehlzündung bei zu langem Halten bauen
Eine Waffe, die man zum Aufladen hält, wirkt einfach, bis ein kurzes Tippen einen halb geladenen Schuss verschwendet, die Anzeige ewig auf voll steht oder die angezeigte Stufe nicht der abgefeuerten entspricht. Hier ist das Timing, bei dem beides immer übereinstimmt.
Eine Trefferkette mit einem Zeitfenster, das mit der Länge strenger wird
Ein Kombizähler, der immer gleich viel Zeit für den nächsten Treffer lässt, ist bei zehn Treffern zu leicht und bei zwei zu hart, und er tickt weiter, während der Bildschirm bei einem Einschlag stillsteht. Hier ist eine Kombi-Uhr, die großzügig beginnt, fair strenger wird und zur richtigen Zeit pausiert.
Einen Countdown erst am Ende auf 0 zeigen, mit einem Tick pro Sekunde
Ein Zähler, der 0:00 zeigt, obwohl noch ein Bruchteil übrig ist, oder die 1 nur kurz aufblitzen lässt oder doppelt tickt, fühlt sich falsch an und nimmt Spielern den letzten Moment. Hier steht, wie du die gezeigte Zeit rundest und die Töne genau einmal auslöst.