Timing und Easing
Leitfäden durch dieses Thema
Die Streuung beim Schießen wachsen lassen und erst nach kurzer Pause enger werden lassen
Ein Fadenkreuz, das sofort wieder enger wird, lässt Schießen kostenlos wirken, und eines, das bildabhängig enger wird, macht dieselbe Pause auf verschiedenen Bildschirmen unterschiedlich genau. Hier steht, wie es pro Schuss wächst und fair wieder zusammenläuft.
Eine Plattform, die wackelt, fällt und nur zurückkehrt, wenn niemand darauf steht
Bröckelnde Plattformen machen Spaß, bis sie mitten im Spieler wieder auftauchen, ihre Warnung bei jeder Berührung neu beginnen oder bei einem langen Bild sofort fallen. Hier ist ein einfacher Ablauf in drei Teilen, der die Warnung fair hält und die Rückkehr sauber macht.
Den Spieler nach einem Treffer blinken lassen, am Ende sichtbar und ohne Neustart
Nach einem Treffer flackert der Held, solange er geschützt ist. Unsauber gebaut, endet der Schutz im unsichtbaren Zustand, ein weiterer Treffer startet den Timer neu, oder das Flackern hängt von der Bildschirmgeschwindigkeit ab. Hier ist das Timing, das sauber endet.
Einen Dash fest lang machen und die Abklingzeit erst danach starten
Ein Dash, der auf schnellen Bildschirmen weiter geht oder dessen Abklingzeit schon während des Dashs läuft, fühlt sich in einem Spiel mit knappen Sprüngen unzuverlässig an. Hier steht, wie der Dash immer am selben Ort landet und die Abklingzeit zur richtigen Zeit zählt.
Dialogtext Buchstabe für Buchstabe mit natürlichen Pausen zeigen, überspringbar
Text, der sich selbst tippt, wirkt lebendig, liest sich mit gleichbleibendem Tempo aber wie eine Maschine, wird auf schnellen Rechnern schneller und zerschneidet Emojis. Hier steht, wie du jedes Zeichen zeitlich setzt, dort pausierst, wo ein Sprecher es tun würde, und per Tastendruck zum Ende springst.
Doppeltippen für einen Dash erkennen, ohne dass Halten oder Richtungswechsel ihn auslösen
Zweimal links tippen für einen Dash klingt einfach, aber Gedrückthalten löst ihn aus, links und dann rechts zählt als Paar, und ein langsames Bild kann den zweiten Tipp verschlucken. Hier ist die kleine Zeitprüfung, die ein echtes Doppeltippen von allem anderen trennt.
Gegnerangriffe auf höheren Stufen beschleunigen, ohne dass man nicht mehr ausweichen kann
Gegner schneller zu machen, indem man alle Zeiten ihres Angriffs verkürzt, schrumpft auch die Warnung, bis ein Schlag ohne Reaktionsmöglichkeit kommt. Hier steht, wie die Warnung lesbar bleibt, während der Rest des Angriffs so wild werden darf, wie du willst.
Gegnern eine menschliche Reaktionszeit geben, damit sie dorthin zielen, wo du warst
Gegner, die in diesem Moment genau wissen, wo du bist, wirken wie Schummler, und eine feste Verzögerung aus einer Liste der letzten Bilder ändert sich mit der Bildrate. Hier ist ein kurzes Gedächtnis, wo der Spieler war, das jedem Gegner seine eigene Reaktionszeit gibt.
Gegner im festen Takt erscheinen lassen, ohne Abdriften und ohne Haufen nach Rucklern
Zeitgeber, die immer wieder das Intervall aufaddieren, driften in einem langen Level, und nach einem Ruckler erscheint der ganze Rückstau an Gegnern im selben Bild an derselben Stelle. Hier ist ein Plan, der eine Stunde im Takt bleibt und verspätete Gegner dahin setzt, wo sie sein sollen.
Einen Ton abspielen, wenn eine schwingende Bewegung zum ersten Mal ihr Ziel berührt
Bei weichen und federnden Bewegungen erreicht das Objekt sein Ziel lange vor dem Ende der Animation, ein Ton am Ende kommt daher zu spät. Hier steht, wie du den echten Moment der Ankunft oder jedes anderen Punkts auf dem Weg findest und was zu tun ist, wenn er nie erreicht wird.
Bewegung auf jedem Bildschirm gleich halten und trotzdem flüssig zeichnen
Bewegt sich die Spielwelt in kleinen, gleichen Schritten, der Bildschirm aber in einem anderen Takt, flimmern Figuren oder ruckeln, und ein langsames Bild kann das Spiel immer weiter zurückwerfen. Hier steht, wie du beides vermeidest.
Schritte nach zurückgelegter Strecke vertonen, damit langsames und schnelles Gehen stimmt
Ein Schrittgeräusch mit festem Zeitgeber klingt wie ein Metronom: Eine schleichende Figur trampelt im Tempo eines Sprints, und eine mitten im Schritt stehende klickt weiter. Hier steht, wie die Schritte an die zurückgelegte Strecke gebunden werden, mit dem richtigen Fuß und dem genauen Zeitpunkt.