Spielerando

Den Spieler nach einem Treffer blinken lassen, am Ende sichtbar und ohne Neustart

Nach einem Treffer flackert der Held, solange er geschützt ist. Unsauber gebaut, endet der Schutz im unsichtbaren Zustand, ein weiterer Treffer startet den Timer neu, oder das Flackern hängt von der Bildschirmgeschwindigkeit ab. Hier ist das Timing, das sauber endet.

Warum das funktioniert

Das Blinken sagt der Spielerin, dass der Treffer vorbei ist und sie einen Moment zum Entkommen hat, es ist also dieselbe Uhr wie der Schutz und kein eigener Effekt. Wird die Sichtbarkeit nur aus der Zeit berechnet, ist die Figur am Ende sicher sichtbar, und das Blinken läuft überall gleich schnell.

Wann es das Falsche ist

Nimm es nicht, wenn Treffer in Folge teuer sein sollen, etwa in einem Spiel, bei dem ständiger Druck der Sinn ist, oder wo Schaden über die Zeit weiterläuft. Schutz nach jedem Treffer machte die Spielerin unbesiegbar. Nimm stattdessen ein kurzes Aufblitzen.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • Ein Diagramm aller Zustände
  • 18 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Den Spieler nach einem Treffer blinken lassen, am Ende sichtbar und ohne Neustart“ (read_entry damage-blink-ends-visible-and-does-not-restart) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen