Gegner im festen Takt erscheinen lassen, ohne Abdriften und ohne Haufen nach Rucklern
Zeitgeber, die immer wieder das Intervall aufaddieren, driften in einem langen Level, und nach einem Ruckler erscheint der ganze Rückstau an Gegnern im selben Bild an derselben Stelle. Hier ist ein Plan, der eine Stunde im Takt bleibt und verspätete Gegner dahin setzt, wo sie sein sollen.
Warum das funktioniert
Einen Zeitplan schaut man an der Uhr nach, statt ihn Schritt für Schritt mitzuzählen. Wird jede Ankunft aus der Startzeit und ihrer eigenen Nummer berechnet, summieren sich kleine Fehler nicht, und nach einem Ruckler weißt du genau, welche zu spät sind und wie sehr.
Wann es das Falsche ist
Nimm es nicht, wenn Gegner auf die Spielerin reagieren sollen, etwa wenn der letzte besiegt ist oder ein Raum betreten wird. Warte dann auf dieses Ereignis und starte den Takt erst von dort.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 28 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Gegner im festen Takt erscheinen lassen, ohne Abdriften und ohne Haufen nach Rucklern“ (read_entry enemy-wave-schedule-without-drift-or-bunching) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen