Eine Bildfolge abspielen, bei der manche Bilder länger stehen bleiben
Ausholen und Aufprall brauchen längere Bilder als der Rest, doch eine feste Bildzahl pro Sekunde macht alles gleich lang. Hier steht, wie man für jeden Moment das richtige Bild findet und was am Ende bei einmaligen, wiederholten und hin- und hergehenden Animationen passieren soll.
Warum das funktioniert
Handgezeichnete Bewegung lebt davon, wichtige Posen länger zu halten und die Zwischenbilder zu überfliegen. Gibt man jedem Bild seine eigene Zeit statt eines Takts für alle, bleibt das erhalten, und es gilt bei jedem Tempo, weil die Uhr entscheidet und nicht ein Zähler.
Wann es das Falsche ist
Nimm es nicht für Bilder, die Bild für Bild zu etwas anderem passen müssen, etwa ein Mund zu aufgenommener Sprache, oder für eine lange Folge gleicher Bilder, bei der ein gleichmäßiger Takt einfacher ist. Gib dort allen Bildern dieselbe Zeit.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 30 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Eine Bildfolge abspielen, bei der manche Bilder länger stehen bleiben“ (read_entry sprite-frames-with-different-lengths) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen