Spielerando

Das Spiel bei einem Treffer kurz einfrieren und verlangsamen, ohne das Menü zu blockieren

Ein kurzes Einfrieren beim Treffer und ein Zeitlupen-Finish lassen Schläge wuchtig wirken. Die Falle: Effekte, die nach einer bestimmten Zeit enden sollen, enden nie, solange die Zeit steht, oder das Einfrieren frisst die Zeitlupe auf. So taktest du alles sauber.

Warum das funktioniert

Die Pause ist für das Auge der Spielerin da, nicht für die Welt, also muss die Uhr der Spielerin sie messen. Mit der Uhr der Welt könnte eine angehaltene Welt nie bis zum Neustart zählen. Wer die echte Zeit erst für das Einfrieren und dann für die Verlangsamung ausgibt, bleibt bei beidem ehrlich.

Wann es das Falsche ist

Nimm es nicht in Spielen, die im Netz oder gegen die Uhr gespielt werden, wo das Anhalten der Zeit andere ausbremsen oder benachteiligen würde, und nicht für Treffer, die viele Male pro Sekunde fallen. Nimm einen kleinen Blitz oder ein Wackeln, das die Zeit nicht berührt.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • Ein Diagramm aller Zustände
  • 29 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Das Spiel bei einem Treffer kurz einfrieren und verlangsamen, ohne das Menü zu blockieren“ (read_entry hit-freeze-and-slow-motion-without-breaking-timers) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen