Level und Fähigkeiten
Leitfäden durch dieses Thema
Ein Spieler lässt den Controller liegen und kassiert trotzdem jede Belohnung
In einer langen Gruppenrunde geht jemand weg, bleibt aber in der Gruppe, und die anderen kämpfen für ihn mit. Untätige hinauszuwerfen ist unhöflich, und vielleicht warten sie nur auf eine Wiederbelebung. So entscheidest du fair, wer beim Teilen der Belohnung gerade mitspielt.
Eine Stufe mit schlechterem Ergebnis zu wiederholen nimmt schon verdiente Sterne weg
Spiele mit einzelnen Abschnitten verteilen Sterne dafür, wie gut ein Abschnitt lief, und öffnen mit der Summe die nächsten. Typische Fehler sind, gute Ergebnisse mit schlechten zu überschreiben und eine Wiederholung doppelt zu zählen. Hier steht die Buchführung ohne beides.
Die Stärke einer Figur wächst nie, weil jede Stufe weniger als einen Punkt dazugibt
Soll ein Wert pro Stufe nur um einen Bruchteil wachsen, friert er durch Runden bei jedem Schritt ein oder bläht sich auf. Hier steht, wie jede Stufe ihren gerechten Anteil bekommt, sodass die Summe auf jeder Stufe stimmt und niemand zu kurz kommt.
Ein starker Freund zieht einen Neuling mit einem einzigen Kampf weit nach oben
Besiegt ein Veteran mit einem Anfänger in der Gruppe ein hartes Monster, springt der Anfänger ohne eigenes Zutun viele Level hoch. Gruppen zu verbieten wäre unfreundlich. So spielen Freunde weiter zusammen, während die Belohnung für den weit Zurückliegenden sanft ausläuft.
Drei Spieler mit derselben Aura-Fähigkeit machen die ganze Gruppe unbesiegbar
Eine Fähigkeit, die alle in der Nähe stärkt, ist wunderbar, bis drei Spieler sie alle wählen und der Bonus sich verdreifacht. Die Fähigkeit in Gruppen zu verbieten nimmt Auswahl weg. Hier steht eine Regel, bei der verschiedene Auren sich addieren, dieselbe nur einmal zählt und die Summe unter einer Grenze bleibt.
Türme, die durch Schaden aufsteigen, sollen aus Überschuss keine Erfahrung ziehen
Steigt ein Turm durch ausgeteilten Schaden auf, zahlt ein riesiger Treffer auf einen fast toten Gegner oder mehrere gleichzeitig feuernde Türme weit mehr, als der Gegner wert war. Starke Türme steigen zu schnell, und das Gleichgewicht verrutscht. Hier steht, wie man nur das Nötige anrechnet und wer es bekommt, wenn viele zugleich treffen.
Ein ausgebauter Turm soll einen Anteil dessen zurückgeben, was wirklich bezahlt wurde
Ein Spieler baut einen Turm dreimal aus und verkauft ihn dann. Richtet sich die Erstattung nach dem Listenpreis der obersten Stufe, werden Rabatte und Aktionen zu geschenktem Geld; richtet sie sich nach dem Grundpreis, wirkt jeder Ausbau verschwendet. Hier steht, was man sich pro Turm merken muss und warum Verkaufen mitten im Angriff weniger bringen sollte.
Drei Ausbaupfade pro Turm: tief in einem, ein wenig in einem zweiten, keiner im dritten
Ein Turm hat drei Ausbaupfade, und der Entwickler will echte Entscheidungen statt eines Turms, der alles kann. Die Regel ist leicht gesagt und leicht falsch gebaut: Spieler finden über eine bestimmte Kaufreihenfolge den verbotenen Mix. Hier steht eine Prüfung, die für jede Reihenfolge stimmt, und welche Knöpfe man ausgrauen sollte.
Das Hauptgebäude setzt die Obergrenze, ohne das Spiel bei einem Brand zu blockieren
Eine verbreitete Regel besagt, dass kein Gebäude besser sein darf als das Rathaus, und das Rathaus darf nur wachsen, wenn die anderen aufgeholt haben. Naiv geschrieben friert ein einziges zerstörtes Gebäude die ganze Basis für immer ein. Hier steht die Regel in einer Form, die nie festklemmt, und was zu tun ist, wenn das Rathaus selbst verloren geht.
Wie steil muss die Erfahrungskurve sein, damit Stufe 30 nach zehn Stunden kommt
Die meisten raten die Zahlen einer Stufenkurve und korrigieren sie dann tagelang beim Spielen. Wer weiß, wie schnell Spieler verdienen und wie lang die Reise dauern soll, kann die Steilheit ausrechnen. Hier steht, wie das geht und wo es scheitert.
Erfahrung aus dem Kampf, der das höchste Level erreicht, wird einfach weggeworfen
Spieler auf dem höchsten Level kämpfen weiter, und viele Spiele zählen dann nichts mehr. Schlimmer noch, der Rest aus dem Kampf, der sie dorthin bringt, verschwindet oft. So trägst du jeden Punkt in eine zweite, endlose Art von Fortschritt weiter, ohne Rundungsfehler.
Mit zwei Bauarbeitern und langer Warteschlange ausrechnen, wann jeder Ausbau fertig ist
Der Spieler stellt acht Ausbauten in die Schlange und hat zwei Bauarbeiter. Das Spiel muss zeigen, wann jeder fertig wird, auch nach einer Abwesenheit, und sagen, was fertig ist, was läuft und was noch wartet. Alle Zeiten zusammenzuzählen ist falsch. Hier steht, wie die Aufträge verteilt werden und wie man den Zustand zu jedem Zeitpunkt abliest.