Spielerando

Level und Fähigkeiten

Leitfäden durch dieses Thema

Eine Aufstiegsserie läuft weiter, obwohl sie längst gewonnen oder verloren ist

Manche Teamspiele verlangen, dass ein Spieler mehrere von wenigen Spielen gewinnt, um aufzusteigen. Spieler hassen Spiele, die nichts mehr entscheiden, ärgern sich, dass Aussteigen folgenlos bleibt, und mögen nach einer Woche keine halb fertige Serie. So entscheidet sich die Serie von selbst.

Ein Spieler steigt im Rang auf und verliert ihn nach einem schlechten Spiel wieder

Im Team-Ranglistenspiel verschieben sich nach jedem Spiel die Rangpunkte. Ein Aufstieg, der in der nächsten Niederlage verschwindet, fühlt sich schlecht an und lässt Leute aufhören. So bemisst du die Gewinne an der Durchschnittsstärke eines Teams und gibst einem neuen Rang eine kurze Schutzzeit.

Ein Verliesschlüssel steigt gleich stark, ob die Gruppe knapp oder locker gewann

Manche Koop-Spiele geben der Gruppe einen Schlüssel, dessen Stufe die Schwierigkeit des nächsten Verlieses festlegt. Ihn jedes Mal um eins zu erhöhen ignoriert, wie gut der Lauf war, und jede Niederlage zu bestrafen vertreibt die Gruppe. Diese Regel belohnt schnelle Läufe, zählt Tode als verlorene Zeit und fällt nie unter eine Untergrenze.

Eine Level-Rangliste hat Hunderte gleichauf an der Spitze

Haben viele Spieler das höchste Level erreicht, sind bei einer Rangliste nur nach Level alle auf Platz eins, und die Liste wirkt zufällig oder springt bei jeder Aktualisierung. So ordnest du eine solche Rangliste stabil, belohnst die, die früher dort waren, und zeigst echte Gleichstände trotzdem als solche.

Ein Wochenlimit für Erfahrung lässt Spieler genau dann aufhören, wenn sie es erreichen

Zu begrenzen, wie schnell einer in einer Woche aufsteigt, hält ein gemeinsames Spiel im Gleichgewicht, aber eine harte Wand bringt Spieler dazu, sich abzumelden. Eine sanftere Regel lässt die Belohnung stufenweise schrumpfen. Die Stufen falsch zu setzen ist leicht: Eine Belohnung über einer Grenze braucht Sorgfalt, sonst springen die Zahlen.

Wer einen Ausbau aus der Warteschlange nimmt, muss auch alles Abhängige streichen

In der Warteschlange stehen Hof Stufe 2, dann 3 und dann ein Rathausausbau, der diesen Hof braucht. Der Spieler löscht den ersten Eintrag, und der Rest wartet ewig auf etwas, das nie kommt, während seine Kosten gebunden bleiben. Hier steht, wie man die Liste in einem Durchgang bereinigt und die Reihenfolge der übrigen erhält.

Ein großer Forschungsschub soll mehrere Technologien abschließen und nichts verlieren

Nach langer Abwesenheit oder einem Glücksbonus kommen auf einen Schlag viele Forschungspunkte an. Einfacher Code schließt eine Technologie ab und wirft den Rest weg, oder gar keine, weil die Punkte nie den nächsten Preis erreichen. Hier steht, wie der Überschuss richtig weitergereicht wird und was passiert, wenn die Liste zu Ende ist.

Eine Technologie wird teurer, weil das Reich wächst, obwohl sie halb erforscht ist

In vielen Reichsspielen macht jede neue Stadt die Forschung teurer. Speichert man den Fortschritt als Punktzahl, kann eine Eroberung entweder die halbe Arbeit vernichten oder eine Technologie geschenkt machen. Hier steht, was man speichern sollte, damit Wachstum weder betrügt noch bereits geleistete Arbeit bestraft.

Der Tagesbonus setzt sich in verschiedenen Ländern zu verschiedenen Zeiten zurück

Eine tägliche Belohnung klingt einfach, bis ein Spieler ins Ausland fliegt, die Uhr umstellt oder kurz vor und nach dem Neustart des Tages einloggt. Mit dem Datum des Handys kassiert man doppelt oder verliert eine Serie zu Unrecht. Hier steht ein Tageszähler, den alle gleich benutzen, mit den passenden Serienregeln.

Heiler, die den ganzen Kampf Gesunde heilen, verdienen mehr als Lebensretter

Schaden lässt sich leicht messen, deshalb gehen Unterstützer in einer Gruppe oft leer aus. Das Zählen ihrer Heilung behebt das, bis jemand einen unverletzten Spieler heilt, nur um die Zahl zu treiben. So honorierst du Unterstützung in den Sekunden vor einem Sieg gerecht.

Ein seltener Gegenstand fällt und wer ihn nicht nutzen kann, gewinnt den Wurf

Verteilt eine Gruppe Beute per Würfeln, kann ein Spieler, dessen Level zum Anlegen nicht reicht, sie trotzdem beanspruchen und mit Gewinn verkaufen, während der Bedürftige zusieht. Gleiche Würfe machen es schlimmer. Hier steht eine Würfelregel, die fair ist, Gleichstände behandelt und sich allein an den Würfen prüfen lässt.

Ein Freund mit hohem Level kommt in ein Anfängergebiet und fegt alles mit einem Schlag weg

Spieler wollen mit einem weit fortgeschrittenen Freund spielen, doch der Veteran macht das Gebiet für alle anderen sinnlos. Ihn herunterzuskalieren ist die übliche Antwort, mit Fallen: Was passiert mit seiner Ausrüstung, seinen Fähigkeiten und dem echten Charakter, den er später zurückbekommen muss?