Spielerando

Level und Fähigkeiten

Leitfäden durch dieses Thema

Wird aus dem Speerträger ein Pikenier, bleibt der Fortschritt, obwohl Ränge anders kosten

Wechselt eine Einheit in eine bessere Art, bedeuten ihre Erfahrungspunkte etwas anderes, weil die neue Art eine andere Skala hat. Die Zahl zu kopieren schenkt einen Rang oder wirft die Einheit auf den Anfang zurück. Hier steht, wie Rang und Anteil am Fortschritt erhalten bleiben und was passiert, wenn die neue Art weniger oder mehr Ränge hat.

Ein Spieler springt drei Stufen auf einmal und verpasst die Freischaltungen dazwischen

Stufen schalten Dinge frei, etwa Gebiete, Rezepte oder Fähigkeiten. Schaut das Spiel nur auf die neue Stufe, erscheint nichts von dem, was auf den übersprungenen Stufen lag. Hier steht, wie jede Freischaltung genau einmal gemeldet und ein geladener Stand repariert wird.

Einen Ausbau erkennen, der mehr kostet, als das Lager jemals fassen kann

Der Knopf sagt „nicht genug Holz“, der Spieler wartet Stunden, und das Holz erreicht den Preis nie, weil das Lager darunter voll ist. Nichts im Spiel erklärt das. Hier steht, wie man bereit, noch wartend und unmöglich bis zum Lagerausbau unterscheidet, mit Zeitschätzung für den mittleren Fall und einer klaren Meldung für den letzten.

Wenn Wirtschaft, Heer und Forschung eine Preisregel teilen, den nächsten Schritt berechnen

Ein Spiel mit drei Strängen macht jede nächste Stufe teurer, abhängig vom Strang und davon, wie weit das ganze Reich ist. Spieler wollen wissen, was ein Plan aus mehreren Schritten kostet, und der Preis ändert sich nach jedem Schritt. Hier stehen die Preisregel, wie viele Schritte ein Vorrat kauft und welcher Strang gerade der günstigste ist.

Veteranen-, Technologie- und Heldenbonus sollen sich ohne Überstärke addieren

Eine Einheit hat einen Bonus für ihren Rang, einen aus der Forschung und einen von einem Anführer in der Nähe. Addiert man alles, sehen schwache frühe Entscheidungen aus wie starke späte; multipliziert man alles, macht schon eine Handvoll Verbesserungen ein Heer unschlagbar. Hier steht ein Mittelweg mit zwei Gruppen und eine Rundung, bei der Anzeige und Kampf übereinstimmen.

Welche Veteranen den Feldzug in die nächste Mission begleiten, wenn der Platz knapp ist

Zwischen den Missionen ist die Truppenliste größer, als die nächste Karte zulässt. Wählt das Spiel nach Listenreihenfolge, bleibt ein Veteran aus einer Laune heraus zurück, und die Auswahl ändert sich von Ladung zu Ladung. Hier steht eine Auswahl, die jedes Mal gleich ist, Figuren der Geschichte in jedem Fall behält und die Plätze an die vergibt, die sie sich verdient haben.

Die wöchentliche Bossbelohnung setzt sich am falschen Tag zurück oder zählt doppelt

Koop-Spiele lassen einen Charakter jeden Boss oft nur einmal pro Woche für Belohnungen besiegen. Der Tag des Neustarts ist leicht falsch gesetzt, und ein Sieg kurz vor dem Neustart darf den Kampf kurz danach nicht sperren. So zählst du Wochen, damit alle Spieler über den Beginn einer neuen einig sind.

Ein Spieler mit hohem Level wartet ewig auf ein Spiel, weil niemand nah genug ist

Nur Spieler ähnlichen Levels zu paaren hält Kämpfe fair, doch ganz oben und ganz unten füllt sich die Warteschlange nie. Den Bereich beim Warten zu erweitern liegt nahe, zieht aber unbedacht einen frischen Neuling in ein aussichtsloses Spiel. Diese Regel gleicht beides aus.

Ein Siegesserien-Bonus lässt Spieler aussteigen, sobald ein Spiel schlecht läuft

Ein Bonus für mehrere Siege in Folge ist spannend, bis der Spieler merkt, dass das Spiel verloren ist, und einfach geht, um die Serie zu schützen. Das ruiniert das Spiel für sein Team. So baust du die Serie, dass Aussteigen nie der kluge Zug ist und eine Niederlage nicht wie das Ende wirkt.

Eine große Belohnung soll mehrere Stufen auf einmal bringen und den Rest behalten

Nach einem Boss oder Auftrag kann die Belohnung mehr als eine ganze Stufe wert sein, und Spiele, die nur einmal prüfen, verlieren den Rest oder hinken eine Stufe hinterher. Hier steht die Schleife für jede Größe von Belohnung, auch am oberen Ende der Leiter.

Spieler farmen schwache Gegner für Erfahrung, und starke geben kaum mehr

Zahlt jeder Gegner gleich, ist der ungefährlichste das beste Geschäft und das Spiel wird zum Grinden. Hier steht, wie die Belohnung dem Abstand zwischen Spieler und Gegner folgt, damit schwache verblassen und mutige Kämpfe etwas mehr zahlen.