Spieler farmen schwache Gegner für Erfahrung, und starke geben kaum mehr
Zahlt jeder Gegner gleich, ist der ungefährlichste das beste Geschäft und das Spiel wird zum Grinden. Hier steht, wie die Belohnung dem Abstand zwischen Spieler und Gegner folgt, damit schwache verblassen und mutige Kämpfe etwas mehr zahlen.
Warum das funktioniert
Die Belohnung soll dem Risiko folgen, das die Spielerin wirklich eingegangen ist. Weniger für leichte und etwas mehr für schwere Kämpfe lenkt sie zu Kämpfen, die sich lohnen, während Decke und Boden sowohl das Abgrasen als auch waghalsige Ausflüge unrentabel halten.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg in Spielen, in denen jeder Kampf gleich zählen soll oder Stufen gar nicht sichtbar sind. Ein Stufenabstand, der die Bezahlung ändert, wirkt dort willkürlich; gib feste Belohnungen und gleiche die Kämpfe selbst aus.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 2 typische Fehler und die Lösung
- 16 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Spieler farmen schwache Gegner für Erfahrung, und starke geben kaum mehr“ (read_entry xp-from-weak-and-strong-enemies) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen