Spielerando

Level und Fähigkeiten

Leitfäden durch dieses Thema

Eine eroberte Provinz soll nur langsam treu werden und sich an den Vorbesitzer erinnern

Eine eroberte Provinz soll am ersten Tag nicht die vollen Steuern bringen, und wenn die Besatzung abzieht, soll nicht gleich alles in Aufruhr geraten. Wechselt eine Provinz hin und her, soll sie nicht jedes Mal auf null fallen. Hier steht ein Treuewert mit verschiedenen Geschwindigkeiten nach oben und unten und ein einfaches Gedächtnis für den letzten Besitzer.

Wer nur die letzten Sekunden eines Bosskampfs miterlebt, erhält volle Anerkennung

Fortschritt, der einen Bosskampf allen Anwesenden anrechnet, lässt sich leicht durch Beitritt am Ende erschleichen und ist unfair gegenüber jemandem, dessen Verbindung zweimal abbrach und zurückkam. So misst du, wie lange ein Spieler wirklich dabei war, selbst wenn seine Beitrittsdaten sich überschneiden oder unordentlich sind.

Ein Gast bekommt in der Koop-Geschichte Kapitel gutgeschrieben, die er nie erreicht hat

Tritt ein Freund deinem Geschichtsspiel bei, sollen die gemeinsam beendeten Kapitel auch für ihn zählen. Liegt der Gast aber weit zurück, übersprängt er die Kapitel dazwischen, und liegt er weit vorn, würde man ihn zurückziehen. So schreibst du ihm die Kapitel in der richtigen Reihenfolge gut.

Dem Spieler sagen, wie viele Tage bis zur Zielstufe, wenn das Einkommen weiter wächst

Eine Planungsanzeige sagt „Stufe 10 in 8 Tagen“. Bei gleichem Einkommen genügt eine Division, doch das Einkommen wächst mit jedem Ausbau, und kleines Wachstum verschwindet, wenn zu früh gerundet wird. Die Antwort muss auch „nie“ sagen können, wenn nichts wächst. Hier steht eine Schätzung, die in all diesen Fällen ehrlich bleibt.

Zwei Teamkameraden greifen im selben Moment nach derselben einmaligen Belohnung

Steigt ein Team auf und eine einzelne gemeinsame Belohnung erscheint, können zwei Spieler im selben Augenblick drücken. Sagt man beiden, sie hätten sie bekommen, verdoppelt sich die Belohnung. So wählt der Server genau einen Sieger, benachrichtigt den anderen höflich und lässt sich von einer vorgehenden Uhr nicht täuschen.

Fällt die Stadt eine Stufe, sollen ihre hohen Gebäude nicht sofort wertlos sein

Eine Seuche senkt die Stadtstufe, und die Hälfte der teuer bezahlten Gebäude hört im selben Augenblick auf zu arbeiten oder wird gar gelöscht. Hier steht ein fairer Mittelweg: was weiterlaufen soll, wie lange, was der Spieler nicht mehr darf und wie eine Erholung alles zurückgibt, ohne dass man Buch führen muss.

Ein herabgestuftes oder zerstörtes Haus muss seine Bewohner umsiedeln, nicht nur verlieren

Schrumpft oder brennt ein Haus, verschwinden die Menschen darin nicht. Kürzt das Spiel nur die Zahl, fällt die Einwohnerzahl ohne Grund und die Stadtstufe wackelt. Behält es sie, platzen Häuser über ihre Grenze. Hier steht, wie man sie in freie Räume in der Nähe umsiedelt, in fester Reihenfolge, und wie man die zählt, die ohne Zuhause bleiben.

Wenn jeder zusätzliche Hof weniger bringt, ausrechnen, wie viele sich lohnen

Spiele machen die zweite, dritte und vierte Kopie desselben Gebäudes oft schwächer, damit niemand ewig eine Sorte stapelt. Die Ertragstabelle ist einfach, die Frage des Spielers nicht: Ab wann lohnt sich noch eins? Hier stehen der Ertrag je Kopie, die Summe und eine Halteregel, die auf dem Bildschirm und im Code dieselbe Zahl liefert.

Gegner wachsen mit dem Spieler mit, sodass Aufsteigen sinnlos wirkt

Wenn jeder Gegner zur Stufe des Spielers passt, ändert Stärkerwerden nichts. Wenn keiner passt, sind frühe Gebiete langweilig und spätere Mauern. Hier steht ein Mittelweg, bei dem jedes Gebiet seinen eigenen Schwierigkeitsgrad behält.

Erkunden soll pro Feld nur einmal Erfahrung geben, plus Bonus für ein fertiges Gebiet

Späher, die die Karte aufdecken, bekommen Erfahrung, und bald läuft ein Spieler an derselben Kante hin und her, um sie wieder zu kassieren, oder der Bonus für ein fertiges Gebiet wird bei jedem Schritt gezahlt. Hier steht, wie man nur Neues zählt, den Gebietsbonus genau einmal vergibt und mit einer Sicht umgeht, die der Kartenrand abschneidet.

Ein Freund, der später anfängt, holt den Level der Gruppe nie auf

Eine Gruppe spielt seit Wochen, ein Neuer will einsteigen, bleibt aber im normalen Tempo zurück und kommt nie in die Inhalte. Ein Aufholbonus hilft, muss aber sanft auslaufen und darf weder hoffnungslos Abgehängte belohnen noch andere Schutzregeln aushebeln. So passt alles zusammen.

Der Ruhebonus fürs Wegbleiben stimmt nicht, wenn die Uhr springt oder man monatelang fehlt

Ein Bonus, der wächst, während der Spieler abgemeldet ist, macht Zurückkommen lohnend. Er lässt sich aber durch Uhrumstellen ausnutzen, schwillt nach langer Pause an, und angebrochene Stunden gehen leicht verloren. Diese Fassung bleibt ehrlich, und die Beträge werden genau wie versprochen verbraucht.