Level und Fähigkeiten
Leitfäden durch dieses Thema
Spieler setzen vor jedem Kampf ihre Fähigkeiten zurück und die Wahl zählt nicht mehr
Ist das Umordnen von Fähigkeiten billig, wechselt jeder vor jedem Boss zur perfekten Aufstellung, und Builds bedeuten nichts. Ist es teuer, traut sich niemand etwas auszuprobieren. Hier steht ein Preis, der für gelegentliche Änderungen niedrig bleibt, bei Dauerumschalten steigt und sich von selbst erholt, samt einer Regel, wann gar nicht umgestellt werden darf.
Erfahrung nach Endplatz einer Partie vergeben und bei gleichem Stand gerecht teilen
Nach einer Mehrspielerpartie bekommt der beste Platz die meiste Erfahrung. Dann enden zwei Spieler mit gleichem Stand, und der Code gibt zufällig einem den ersten Platz, oder beide bekommen den ersten, und die Belohnung des zweiten Platzes wird nie gezahlt. Hier steht, wie man die Plätze nummeriert und die Belohnungen eines Gleichstands teilt.
Zwei Geräte speichern denselben Charakter verschieden und einer muss gewinnen
Ein Spieler stieg an der Konsole auf und danach am Handy, das offline war. Die neueste Datei zu behalten wirft echten Fortschritt weg, und alles einfach zusammenzulegen bringt Fähigkeiten zurück, die er bewusst entfernt hatte. So verschmilzt du beide Stände, und der Charakter bleibt regelkonform.
Frische Rekruten in eine erfahrene Truppe zu mischen darf keinen Rang schenken
Spieler füllen ihre beste Truppe gern mit neuen Rekruten auf oder teilen sie und fügen sie wieder zusammen. Wird die Erfahrung falsch verrechnet, steigt die Truppe ohne Grund auf oder verliert ihren Rang zu Unrecht. Hier steht, was man speichern muss, damit Zusammenlegen, Teilen und Verluste fair bleiben und die Zahlen nicht auseinanderlaufen.
Das nächste Zeitalter verlangt eine Gebäudemischung, kein Gebäude füllt zwei Plätze
Um in ein neues Zeitalter zu kommen, muss der Spieler etwa drei Arten von Gebäuden besitzen, wobei jeder Platz einige Alternativen zulässt. Zählt man jeden Platz einzeln, hakt ein Gebäude zwei Kästchen ab, und der Spieler betritt das Zeitalter mit einer Lücke. Hier steht, wie man Gebäude richtig den Plätzen zuordnet und warum ein errungenes Zeitalter nie wieder verloren geht.
Ein Update verschiebt eine Freischaltung, und alte Spielstände stimmen nicht mehr
Nachdem der Entwickler ein Gebäude von Stufe 2 auf Stufe 3 verschoben hat, besitzt jemand mit altem Spielstand es schon. Baut man die Liste aus der Stufe neu auf, verliert er es; verteilt man Belohnungen erneut, wird doppelt gezahlt. Hier steht, wie man alte Spielstände mit einer geänderten Tabelle abgleicht, sodass niemand etwas verliert und niemand doppelt bekommt.
Ein Mentor wird immer wieder bezahlt, wenn das Level des Neulings schwankt
Erfahrene Spieler fürs Begleiten eines Neulings zu belohnen hält beide im Spiel. Die Belohnung muss pro Meilenstein genau einmal fließen, auch wenn der Neuling mehrere Level überspringt, nach einer Anpassung ein Level verliert oder es später wieder erreicht. Hier steht die Buchführung.
Wer zurückliegt, soll schneller aufholen, aber den Führenden nicht überholen
In einer Partie mit mehreren Spielern kann ein früher Rückschlag alles entscheiden. Ein Aufholbonus hilft, aber ein schlechter lässt den Führenden bestraft wirken oder behandelt längst ausgeschiedene Spieler als Maßstab. Hier steht ein Bonus, der mit dem Abstand schwindet und die richtigen Spieler als Vergleich nimmt.
Verliert die Stadt Einwohner, schrumpfen die Politikplätze, also muss man Pausen festlegen
Eine Stadt erhält bei jedem Einwohner-Meilenstein einen Platz für ein Gesetz oder eine Politik. Dann ziehen Leute weg, und ein Platz verschwindet. Löscht das Spiel eine gewählte Politik, zahlt der Spieler später erneut; behält es alle, ist die Grenze bedeutungslos. Hier steht, wie man in fester Reihenfolge pausiert, die Wahl behält und sie in derselben Reihenfolge zurückbringt.
Neustart für einen Bonus fühlt sich schlecht an, wenn der Bonus zu klein ist
Viele lange Spiele lassen Spieler alles zurücksetzen und dafür dauerhaft stärker werden. Schlecht gemacht kommt der erste Neustart zu früh, spätere helfen kaum, und niemand erkennt den Unterschied. Hier steht, wie man den Gewinn berechnet, zeigt und bewertet.
Ausrechnen, was die Basis während der Abwesenheit erzeugte, trotz Ausbau
Kehrt jemand nach Stunden zurück, muss das Spiel sagen, was sich angesammelt hat. Mittendrin änderte sich die Rate, weil ein Ausbau fertig wurde, und das Lager war vor dem Ende voll. Eine einzige Multiplikation kann das nicht, und Runden bei jedem Schritt verliert Stücke. Hier steht, wie man die Abschnitte der Reihe nach durchläuft und nur einmal rundet.
Eine Beförderung kostet mehr Nachschub, und das Heer liegt plötzlich über der Grenze
In Spielen mit einer Heeresgrenze brauchen bessere Einheiten mehr Platz. Steigt eine Truppe im Kampf auf, kann das Heer über der Grenze liegen, ohne dass jemand etwas gebaut hat. Zählt man Änderungen einzeln mit, weicht die Zahl irgendwann von der Wahrheit ab. Hier steht, was man zählt, was man verbietet und was man nie löschen darf.