Spielerando

Türme, die durch Schaden aufsteigen, sollen aus Überschuss keine Erfahrung ziehen

Steigt ein Turm durch ausgeteilten Schaden auf, zahlt ein riesiger Treffer auf einen fast toten Gegner oder mehrere gleichzeitig feuernde Türme weit mehr, als der Gegner wert war. Starke Türme steigen zu schnell, und das Gleichgewicht verrutscht. Hier steht, wie man nur das Nötige anrechnet und wer es bekommt, wenn viele zugleich treffen.

Warum das funktioniert

Erfahrung sollte Arbeit messen, die zählte. Schaden über das hinaus, was ein Gegner noch hatte, bewirkte nichts, also belohnt seine Anrechnung Glück und große Zahlen statt Können. Wer die Treffer in fester Reihenfolge durchgeht, gibt jedem einen klaren, wiederholbaren Anteil.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg, wenn Erfahrung Einsatz oder Zeit im Feld belohnen soll, etwa in einem entspannten Spiel, in dem jeder Turm langsam wachsen soll, egal wie er schießt. Gib dann einen festen Betrag pro Schuss oder pro Welle.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 28 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Türme, die durch Schaden aufsteigen, sollen aus Überschuss keine Erfahrung ziehen“ (read_entry tower-experience-counts-damage-that-was-really-needed) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen