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Springen

Leitfäden durch dieses Thema

Der zweite Sprung in der Luft soll sich auch im Fall wie einer anfühlen

Wer in der Luft noch einmal springt, wird manchmal kaum gebremst und schießt manchmal weit über den ersten Sprung hinaus. Der Fehler liegt darin, wie der neue Schub mit der vorhandenen Geschwindigkeit verrechnet wird. Hier ist die Regel, die jeden zweiten Sprung gleich macht.

Sprungtaste doppelt tippen, um im Kreativmodus zu fliegen oder zu landen

Sandbox-Spiele lassen Bauende fliegen, und der übliche Schalter sind zwei schnelle Tipper auf Springen. Naiv gebaut schaltet sich der Flug von selbst ein und aus, eine gehaltene Taste zählt als viele Tipper, oder drei schnelle Tipper schalten zweimal um. Hier steht das Timing, das die Geste zuverlässig macht.

Ein Schlag nach unten, der dich von allem abprallen lässt, was er trifft

Nach unten auf einen Gegner oder eine Stachelreihe zu schlagen und wieder hochzufedern ist ein beliebter Zug. Er geht kaputt, wenn ein Schlag mehrfach abprallt, vom Boden abprallt oder der zusätzliche Sprung nie zurückkommt. Hier stehen die Regeln für einen sauberen Abpraller pro Schlag.

Beute, die aus einer Kiste springt, soll ein paarmal hüpfen und dann liegen bleiben

Fallengelassene Gegenstände wirken tot, wenn sie einfach erscheinen, und kaputt, wenn sie ewig hüpfen, gegen Wände rollen oder außer Reichweite fliegen. Hier steht ein kleiner Bogen für Beute mit wenigen Hüpfern, die von selbst abklingen, einem vorhersagbaren Landeplatz und einer Grenze, die sie in Griffweite hält.

Ein Gegner springt auf dich zu und landet dort, wo du dann bist

Springende Gegner sind entweder harmlos, weil sie dort landen, wo du warst, oder sie schummeln mit einer geraden Linie durch die Luft. Ein echter Sprung hat einen Bogen mit einem Höhepunkt, den du wählst. Hier steht, wie man ihn so berechnet, dass der Gegner auf einem Ziel landet, das sich bewegt.

Sich mit der eigenen Explosion hochschleudern, Stärke je nach Abstand

Auf den Boden zu den eigenen Füßen schießen und fliegen: klingt spaßig, doch die Druckwelle bewirkt am Boden nichts, wirft in die falsche Richtung oder bricht, wenn sie genau unter dir sitzt. Hier steht, wie man den Schub richtet und wann er nach oben gebogen werden muss.

Schaden bei einem tiefen Sturz, so berechnet, wie Spieler es erwarten

Fallschaden nach Tempo ist unfair: Ein kleiner Hüpfer auf eine Feder tut weh, ein langer Sturz mit Tempolimit nicht. Vom höchsten Punkt aus zu messen scheint richtig, doch Kantenlaufen, Doppelsprünge und Wasser liefern merkwürdige Ergebnisse. Hier steht die Messung, die trägt.

Ein Sprung von der Klippe in einen Teich soll weniger wehtun, aber nicht immer

Spieler springen gern ins Wasser, um einen langen Fall zu überleben, und Entwickler fürchten die Extreme: Wasser, das jeden Sturz aufhebt, oder eine Pfütze, die vor dem Hochhaus rettet. Hier steht, wie Tiefe, Fallhöhe und Form des Beckens bestimmen, wie viel vom Sturz verziehen wird.

Bei einem langen Fall rutscht die Figur durch einen dünnen Boden

Gräbt man einen tiefen Schacht oder baut einen hohen Turm und springt, fällt die Figur nach einigen Sekunden so schnell, dass ein dünnes Brett oder eine einlagige Decke zwischen zwei Bildern einfach übersprungen wird. Hier steht, wie man auf dem Gekreuzten landet und warum der Fall eine Höchstgeschwindigkeit braucht.

Mit gedrückter Taste schneller fallen, ohne den Sprungbogen zu stören

Spieler lieben es, schnell auf ein Ziel hinabzustoßen. Wirkt die Taste aber zu früh, wird der Sprung abgeschnitten, und eine harte Geschwindigkeitsgrenze lässt die Figur beim Loslassen ruckeln. Hier ist ein Fall, der beschleunigt und sauber wieder ausläuft.

Ein Flatterspiel, in dem Tastenhämmern den Vogel in den Himmel schleudert

Bei einem Antippen-zum-Flattern-Spiel erlebt ein schneller Tipper oder ein Handy, das Tipper doppelt meldet, etwas völlig anderes als ein ruhiger Spieler. Fein abgestimmte Schwerkraft rettet das nicht. Der Fehler liegt darin, was ein Flattern mit dem Tempo macht. Hier die Fassung, die für alle gleich bleibt.

Auf der Decke laufen: Sprünge und Landungen, wenn die Schwerkraft kippt

Eine Zone, die die Schwerkraft umdreht, ist ein beliebter Kniff, und die Hälfte des Figurencodes geht leise kaputt. Der Sprung geht in den Boden, der gekürzte Sprung bewirkt das Gegenteil, und die Landung wird nie erkannt. Hier steht, was relativ zur Schwerkraft statt zu oben geschrieben werden muss.