Spielerando

Springen

Leitfäden durch dieses Thema

Ein Sprung kurz vor der Landung soll trotzdem zählen

Spieler drücken Sprung einen Moment zu früh, und nichts passiert, als hätte das Spiel die Eingabe verschluckt. Den Druck kurz zu merken hilft, doch gemerkte Eingaben feuern gern doppelt oder zur falschen Zeit. Hier ist die saubere Fassung.

Ein paar Bilder Anhocken vor dem Sprung, ohne dass er träge wirkt

Ein Anhocken vor dem Abheben gibt dem Sprung Gewicht, doch wer nur kurz tippt, bekommt leicht den falschen Sprung oder eine Verzögerung, die auffällt und stört. Hier steht, wie kurz das Anhocken sein muss und was Tippen und Richtung währenddessen bewirken.

Lässt sich ein rollendes Hindernis überspringen, oder ist es zu langsam?

Eine langsam rollende Tonne ist schwerer zu überspringen als eine schnelle, und das überrascht Level-Bauer. Die Zeit in der Luft über ihr ist kurz, und ein breites, langsames Hindernis kann unüberwindbar sein. Hier steht die Rechnung, wie schnell es mindestens kommen muss.

Jeder Sprung verbraucht etwas Nahrung, doch die Hungerleiste zeigt ganze Punkte

Überlebensspiele koppeln Anstrengung an Hunger, und ein einzelner Sprung kostet weit weniger als einen Punkt. Rundet man jeden Sprung auf null, ist Springen umsonst, rundet man auf, verhungert man nach zehn Hüpfern. Hier steht, wie man die kleinen Kosten sammelt, damit die Leiste richtig sinkt und Dezimalstellen nicht abdriften.

Springen und Landen machen Lärm, den Gegner in der Nähe hören können

In einem Spiel mit schlafenden Raubtieren und Wachen soll ein Sprung auf Kies ein Fehler sein und ein Hüpfer auf Moos eine kluge Wahl. Die Fallen sind Lärm, der nicht von der Härte der Landung abhängt, Schleichen, das alles verstummen lässt, und Wände, die keine Rolle spielen. Hier steht, wie aus einem Sprung ein Hörradius wird.

Weit weg vom Startpunkt beginnen Bewegung und Sprünge zu ruckeln

Wer in einer riesigen Welt weit genug läuft, bewegt sich ruckartig, kleine Schritte verschwinden und ein Sprung endet zu kurz. An der Spielelogik hat sich nichts geändert; den Zahlen geht nur die Feinheit aus. Hier steht, wie man Positionen in kleinen Stücken hält, damit ein Schritt in der fernen Ecke so genau ist wie am Lager.

Halb auf dem Heuballen, halb auf Stein landen: Wie sehr tut das weh?

Weiche Landungen sind ein toller Überlebenstrick, aber Körper sind breiter als ein Block. Prüft man nur den Punkt unter der Mitte, wird ein Spieler am Rand eines Heuballens ohne sichtbaren Grund gerettet oder verletzt. Hier steht, wie man gewichtet, was die Füße wirklich berühren.

Eine harte Landung kostet Zeit, außer man rollt ab

Ein Sprung von der Kante und ein Sturz vom Dach sollen sich unterschiedlich anfühlen, doch eine lange Starre nach jedem Hüpfer macht das Spiel zäh. Hier steht, wie die Pause beim Aufkommen von der Fallhöhe abhängt, wie man die Höhe richtig misst und ein gut getimtes Abrollen belohnt.

Eine Rolle kurz vor der Landung soll einen langen Sturz mildern, wenn sie gut getimt ist

Überlebensspiele belohnen Spieler, die kurz vor dem Aufprall die Rolltaste drücken. Ist das Zeitfenster zu weit, geschieht es von selbst, ist es zu eng, sieht es nie jemand. Hier steht, wie man den Druck bewertet, was er spart, was ab einer bestimmten Höhe geschieht und wie viel Tempo die Figur behält.

Wer auf einen Acker springt, soll Pflanzen zertrampeln, aber nicht jedes Mal

Bauern in einer Überlebenswelt mögen keine Besucher, die über ihre Felder hüpfen. Das Zertrampeln muss davon abhängen, wie hart man landet, einmal pro Landung geschehen und nicht jedes Bild neu ausgelost werden. Hier steht, wie aus der Fallhöhe eine Chance wird und wie das Ergebnis für Tests und Speicherstände wiederholbar bleibt.

Eine Kante mit den Händen greifen, auch im schnellen Fall

Die Figur soll eine Kante fangen, die sie gerade so erreicht, aber keine, an der sie vorbeirauscht, und dieselbe Kante nicht gleich nach dem Loslassen erneut packen. Erste Versionen verpassen schnelle Stürze oder hängen in einer Schleife. Hier ist eine Fangzone, die sich benimmt.

An einem Seil schwingen und im richtigen Moment loslassen, um eine Schlucht zu queren

Seilschwünge versprechen einen weiten Flug, doch die Startgeschwindigkeit ist nicht das, was die meisten vermuten, und Loslassen ganz unten ist selten das Beste. Hier steht, wie der Schwung zum Flug wird und wie man den besten Zeitpunkt für die weiteste Reichweite findet.