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Springen

Leitfäden durch dieses Thema

Entscheiden, ob ein Tier oder Gegner über eine Lücke oder auf einen Absatz springen kann

Wesen, die durch eine gebaute Welt streifen, müssen wissen, welche Sprünge sie schaffen, sonst springen sie an Absätze, die sie nie erreichen, oder meiden Lücken, die sie leicht überwinden. Hier steht eine Prüfung aus Lücke, Höhenunterschied sowie Lauf und Sprung des Wesens, mit Reserve, damit der Versuch sicher aussieht.

Springen mit schwerer Last, ohne dass sich der Fall ändert

Ein Held, der eine schwere Kiste schleppt, soll weniger hoch springen. Die Falle: die Geschwindigkeit um einen Anteil zu kürzen und dadurch einen viel kleineren Sprung zu bekommen als gedacht, oder die Kiste mitten im Sprung aufzunehmen und den Bogen zu ändern. Hier ist eine genaue und faire Lastregel.

Drei Sprünge hintereinander, jeder höher als der vorige

Wer sauber landet und im richtigen Moment wieder abspringt, kommt mit jedem Hüpfer höher, bis zum großen dritten. Leicht gesagt, doch Spieler verlieren die Kette ohne Grund oder bekommen den großen Sprung nach einer Pause geschenkt. Hier steht, was als Rhythmus zählt.

Ein Sprung, der sich beim Halten auflädt und beim Loslassen abhebt

Aufladesprünge scheinen nur einen Zeitgeber zu brauchen, doch der Absprung fühlt sich ungleichmäßig an: Die erste Hälfte des Haltens bringt kaum etwas, die zweite enorm viel. Die Lösung liegt darin, wie Haltezeit zur Absprungkraft wird, dazu einige Wege, auf denen die Ladung verloren geht.

Wie breit darf eine Lücke sein, damit Spieler sie noch schaffen?

Levels, die nur durch Ausprobieren entstehen, haben unmögliche oder langweilig leichte Lücken. Die Werte des Sprungs legen die Antwort längst fest. Hier steht, wie man die größte Lücke und die höchste Stufe ausrechnet und welcher Abstand sie fair hält.

Mit einem Sprung aus dem Wasser ans Ufer klettern

Schwimmer bleiben unter einem Ufer hängen, das nur wenig höher liegt als das Wasser, oder sie schießen wie ein Korken aus dem See, wenn die Taste gehämmert wird. Hier steht, wie ein Stoß aus dem Wasser eine Kante erreicht und wie er nicht zum freien Fliegen wird.

Auf eine niedrige Mauer zulaufen: überspringen, hochspringen oder stehenbleiben

In einem Shooter soll man Kisten und niedrige Mauern im Lauf glatt überqueren, aber nicht, wenn dahinter nichts zum Landen ist oder sie zu hoch sind. Hier steht die Entscheidung für den passenden Zug und die Prüfungen, die verhindern, dass die Figur in eine Grube hechtet.

Der Sprung klappt noch kurz nach dem Verlassen der Kante

Spieler schwören, sie hätten rechtzeitig gedrückt, und das Spiel sieht es anders. Ein winziges Entgegenkommen behebt das Gefühl, doch unsauber gebaut verschenkt es einen zweiten Sprung. Hier steht, wie du Nachsicht gibst, ohne dass daraus ein Trick wird.

Eine Plattform, die zerbröselt, sobald du auf ihr gelandet bist

Ein bröckelnder Boden hängt jedem Sprung eine Uhr an. Er soll aber nicht fallen, weil man von unten hindurchsprang, nicht durch Abhüpfen zu retten sein und nicht zurückkommen, solange man an seiner Stelle steht. Hier sind die Zustände, die es fair machen.

Plattformen, die nach dem Betreten zerbröseln, mit einem fairen letzten Sprung

Eine zerbröselnde Brücke bringt Spannung in eine Sprungstrecke, aber das Timing muss fair sein: Der Countdown darf nicht neu beginnen, wenn man ab- und wieder aufspringt, und ein Sprung im letzten Moment soll noch zählen. Hier stehen der Zeitgeber, die Kulanz und die Rückkehr der Plattform.

Ein Stampfer, der nur tötet, wenn man wirklich eingeklemmt ist

Stampfer sind fair, wenn man die Gefahr sieht. Sie werden grausam, wenn schon ein Streifen tötet, ein einziges Bild Überlappung zählt oder ein Sprung in die Lücke ein anderes Ergebnis hat als Stehen darin. Hier ist die Prüfung für die Quetschung und ihre Dauer.

Aus einem Spurt abspringen soll den Schwung mitnehmen, aber nicht ewig

Ein Spurt, der in einen Sprung übergeht, fühlt sich herrlich an, bis die Geschwindigkeit nie nachlässt, der Spurt in der Luft zurückkehrt oder ein Sprung einen Hauch zu spät alles verliert. Hier steht, wie lange der Schwung bleibt, wie schnell er nachlässt und wie spät man springen darf.