Spielerando

Springen

Leitfäden durch dieses Thema

Fahrende Plattformen

Eine Plattform, die von allein fährt und den Spieler mitnimmt. Der Spieler muss Sprünge gegen ein bewegtes Ziel timen, und aus einer Lücke oder einem Schacht wird eine Fahrt.

Eine gesteuerte Figur, die weiß, ob sie eine Lücke schafft, und vorher Anlauf nimmt

Figuren, die der Computer steuert, springen entweder in jede Lücke und stürzen oder trauen sich nie. Der Kniff ist, die Geschwindigkeit zu kennen, die sie an der Kante wirklich haben, nicht die jetzige. Hier steht, wie man Ja, Nein oder Anlauf entscheidet und wann die Sprungtaste kommt.

In der Luft streuen die Schüsse, nach der Landung beruhigen sie sich

Im Sprung zu schießen soll riskant sein, nicht unmöglich und nicht umsonst. Ist das Zittern beim ersten Bodenkontakt weg, ist Hüpfen beim Feuern die beste Taktik. Hier ist eine Streuung, die schnell wächst, langsam abklingt und einen Schritt von der Kante fair behandelt.

Ein Dash in der Luft, einmal pro Sprung, in acht Richtungen

Luft-Dashes wirken einfach, bis ein schräger Dash weiter geht als ein gerader, der Dash sofort wiederkommt oder der Boden ihn mitten im Dash auffüllt. Hier stehen die Regeln für Ladungen, Richtung und Tempo, die jedes davon verhindern.

Ein Treffer in der Luft soll dich kurz oben halten

Kämpfen in der Luft fühlt sich großartig an, wenn jeder Treffer dich gerade lange genug oben hält für den nächsten. Ohne Grenze berühren Kämpfe nie den Boden, und bei Fehlschlägen schwebt man umsonst. Hier steht, wie das Halten funktioniert und wo es endet.

Von einer Kante zu laufen soll keinen Gratis-Sprung mehr bringen

Eine Figur mit Sprung in der Luft verhält sich seltsam, wenn sie einfach von einer Kante läuft: mal bleiben zwei Sprünge, mal keiner, je nach Kleinigkeit. Hier steht eine feste Regel und die Zahlen, die zeigen, dass sie auf jedem Weg gilt.

Ein Schuss, der dich zurückstößt, ohne dich frei fliegen zu lassen

Rückstoß in der Luft ist ein toller Kniff, bis ein Spieler sich durch ständiges Feuern oben hält oder der Stoß jemanden bremst, der ohnehin schneller fliegt. Hier ist ein Stoß, der am Boden und in der Luft klappt und trotzdem eine klare Grenze hat.

In der Luft bleibt die Figur abrupt stehen oder lässt sich gar nicht lenken

Die Bodensteuerung in der Luft wiederzuverwenden macht Sprünge steif: Das Tempo fällt auf null, sobald man loslässt. Gar keine Steuerung lässt sie wie einen geworfenen Gegenstand wirken. Hier steht die Aufteilung, die Kontrolle gibt, ohne dass man in der Luft schwebt.

Ein Sprint-Sprung soll weit tragen, und Lenken in der Luft darf kein Tempo geben

Spieler wollen den langen Anlaufsprung über die Schlucht, aber auch ein wenig Lenken in der Luft. Verbindet man beides unbedacht, wird man durch Vorwärtshalten schneller als beim Rennen, oder das Loslassen von Sprint bremst mitten im Sprung. Hier stehen die Regeln, die den Sprung ehrlich halten.

In der Luft lenken, ohne aus dem Nichts schneller zu werden

Wer in der Luft lenken darf, entdeckt manchmal, dass Zickzack schneller macht als Rennen. Mal ist das eine Freude, meist sprengt es den Level. Hier ist eine Luftsteuerung, die gut lenkt, ein wenig Können belohnt und eine Grenze hat, die du selbst gewählt hast.

Ein Sprungfeld, das immer auf dieselbe Höhe schleudert

Wer im Gehen auf ein Sprungfeld tritt, fliegt nur ein Stück, wer vom Turm fällt, schießt aus dem Bild. Level-Bauer wollen eine feste Höhe, an der sie planen können. Hier steht, warum das Addieren der Geschwindigkeit scheitert und wie der Start genau das Ziel trifft.

Eine harte Landung verletzt die Beine und schwächt spätere Sprünge

Überlebensspiele mögen bleibende Folgen: Wer schlecht landet, schadet den Beinen, und Springen wird schlechter, bis man sich ausruht. Schwierig ist die Balance, denn eine harte Regel sperrt Spieler in eine Verletzungsschleife, und eine milde merkt keiner. Hier stehen die Beinregeln mit Schwellen und dem Weg zurück.