Springen
Leitfäden durch dieses Thema
Stacheln, die töten, wenn sie sollen, nicht schon beim Streifen des Bildes
An einer Spitze zu sterben, die man klar verfehlt hat, macht Spieler am schnellsten wütend. Auf ihr sicher zu stehen und doch zu sterben ist genauso schlimm. Hier steht, wie man die tödliche Fläche von Gefahr und Figur verkleinert, ohne dass sich das Spiel schwammig anfühlt.
In der Luft die Sprungtaste halten, um langsam zu gleiten, aber nur begrenzt
Ein Gleiten, das im falschen Moment beginnt, macht aus jedem Sprung ein Schweben oder endet mit einem Ruck, wenn die Kraft ausgeht. Startbedingung, Abbremsen und Aufladen bestimmen das Gefühl. Hier stehen sie mit Zahlen.
Ein Enterhaken, der dich heranzieht und beim Loslassen schleudert
Sich an einer Decke festzuhaken und heranzuziehen macht Freude, wenn der Zug wie ein echtes Seil wirkt. Versetzt er die Figur ruckartig oder verschwindet die Geschwindigkeit beim Loslassen, wirkt der Zug unecht. Hier ist ein Seil, das seine Länge hält, sich weich verkürzt und den Schwung weitergibt.
Ein Bodenstoß: kurz in der Luft stehen, hinabrammen, den Boden erschüttern
Ein Druck nach unten in der Luft soll sich schwer anfühlen: eine Pause, dann ein Sturz, den nichts mehr lenkt. Falsch gebaut schwebt die Figur knapp über dem Boden, driftet beim Rammen zur Seite oder macht aus jeder Höhe dieselbe kleine Druckwelle. Hier ist die Abfolge.
Am höchsten Punkt des Sprungs kurz schweben, damit das Zielen leichter wird
Ein Sprung als perfekter Bogen wirkt mechanisch und macht genaue Landungen schwer. Spieler erwarten am Scheitelpunkt ein kurzes Zögern. Hier steht, wo man die Anziehung mildert und wo sie stark bleiben muss, damit der Sprung knackig bleibt.
Wer mit dem Kopf an die Decke stößt, soll fallen, nicht kleben
Wer unter einer niedrigen Decke springt, schwebt manchmal ein Stück an ihr entlang, klebt beim Seitwärtsgleiten fest oder wird zu hart nach unten gestoßen. Das liegt daran, was im Moment des Anstoßens mit dem Schwung nach oben passiert. Hier ist der kleine Kniff für einen soliden Stoß.
Ein schwerer Rucksack macht den Sprung niedriger, zu schwer gar keinen
Wer mehr trägt, soll es in den Beinen spüren. Die naheliegende Lösung, ein paar Prozent vom Sprung abzuziehen, drückt die Höhe stärker, als Spieler erwarten, und macht kleine Lasten seltsam. Hier steht, wie aus Gewicht ein glaubwürdiger Sprung wird und wo Springen ganz aufhören soll.
Ein Treffer in der Luft soll dich vom Angreifer wegwerfen
Ein Treffer kann sich nach nichts anfühlen, die Figur zum Angreifer ziehen oder einen Sprung abwürgen, der schon lief. Und ein zweiter Treffer ein Bild später soll den Wurf nicht verdoppeln. Hier ist ein Rückstoß, der in die richtige Richtung zeigt und sauber endet.
Kurzes Einfrieren bei einem Treffer darf den gedrückten Sprung nicht verschlucken
Ein kurzes Einfrieren beim Treffer macht Kämpfe wuchtig. Doch Spieler drücken währenddessen Sprung, und danach passiert nichts, oder die nachsichtigen Momente für den Sprung laufen ab, während alles stillsteht. Hier steht, welche Uhren anhalten und welche weiter zuhören.
Springen oder Fallen in Gelände, das noch nicht geladen ist
In einer großen Welt entsteht der Boden vor dir erst beim Näherkommen, und ein schneller Lauf oder weiter Sprung kann ihm davonlaufen. Dann stürzt die Figur durch leeren Raum, stirbt tief unten oder landet nach einem Ruckler mit riesigem Sturz. Hier steht, wie man den Fall sicher anhält und ohne Ruck fortsetzt.
Wer die Sprungtaste gedrückt hält, soll nicht endlos hüpfen
Manche Spiele springen sofort wieder, sobald man landet und die Taste noch drückt, andere springen nach dem ersten Mal gar nicht mehr. Das richtige Verhalten braucht eine kleine Erinnerung daran, was die Taste zuletzt tat. Hier die Regel und der Fall, in dem sie schiefgeht.
Ein Satz in der Luft, der den richtigen Gegner wählt, einmal pro Sprung
In der Luft Angriff zu drücken und auf den nächsten Gegner zuzufliegen klingt einfach. In der Praxis wählt es einen Feind hinter einer Wand, hinter dem Rücken oder den nächsten statt den, den man ansieht. Hier steht, wie man das Ziel wählt und verhindert, dass der Zug ein Gratisflug wird.