Spielerando

Springen

Leitfäden durch dieses Thema

Ein Gebiet mit schwacher Schwerkraft, in dem der Sprung die versprochene Höhe schafft

Höhlen, Monde und Zauberfelder verändern die Schwerkraft, und zwei Dinge gehen schief: Die Figur ruckt an der Grenze, wenn der Zug auf einmal kippt, und ein abgestimmter Sprung schießt in die Decke, sobald der Zug schwächer ist. Hier steht ein weicher Übergang und ein Weg, trotzdem genau die gewünschte Höhe zu erreichen.

Die Sprungtaste hämmern, um sich aus einer Falle oder Schlinge zu befreien

In einer Schlinge zu stecken und sich durch Hämmern auf eine Taste zu befreien, ist ein Klassiker im Überlebensspiel. Ist der Balken zu großzügig, befreit eine gehaltene Taste oder ein Autoklicker sofort, ist er zu streng, entkommt niemand. Hier steht ein Balken, der ehrliches Hämmern belohnt, beim Aufhören sinkt und Dauerfeuer ignoriert.

Ein Reittier soll einen Zaun im richtigen Abstand überspringen oder daran scheitern

Ein Reittier, das jeden Zaun aus jeder Entfernung nimmt, wirkt unecht, und eines, das immer scheitert, ungerecht. Die ehrliche Regel ist ein Fenster: zu nah, und die Brust trifft die Latten, zu weit, und die Landung ist zu kurz. Hier steht, wie man dieses Fenster aus Zaun und Sprung des Tieres berechnet.

Der Sprung stoppt abrupt, wenn der Kopf nur die Ecke eines Blocks streift

Spieler zielen mit dem Sprung durch eine Lücke und stoßen mit ein paar Pixeln an die Deckenkante, und die ganze Höhe ist weg. Eine kleine Korrektur schiebt sie stattdessen vorbei. Hier steht, wie viel man verzeiht und warum die Richtung zählt.

Bei schlechter Verbindung springt eine Taste doppelt oder gar nicht

Online reist der Tastendruck zum Server, wird zur Sicherheit erneut gesendet und kann spät oder in falscher Reihenfolge ankommen. Unbedacht behandelt springt die Figur bei einem Druck doppelt, oder ein Druck, der knapp nach dem Abheben ankommt, geht verloren. Hier steht, wie man Drücke nummeriert und was mit jedem geschieht.

Plattformen: von unten durchspringen, oben stehen, nach unten fallen

Dünne Plattformen sind leicht falsch gebaut: Die Figur wird beim Hochspringen nach oben gezogen, fällt im Stehen durch oder kommt nicht mehr hinunter. Hier steht die Regel, die Schritt für Schritt entscheidet, ob die Plattform gerade fest ist.

Zwischen Griffen an einer Felswand hüpfen: Zu welchem geht der Sprung?

An einer Felswand zeigt der Spieler mit dem Stick und drückt Springen, und das Spiel muss raten, welchen Griff er meinte. Nimmt man den nächsten, wirkt es zufällig; nimmt man nur die Richtung, springt die Figur nach Griffen außer Reichweite. Hier steht eine Wahl, die dem Stick folgt und die Reichweite achtet.

Mitten im Sprung einen Block unter die eigenen Füße setzen, um nach oben zu bauen

Bauende stapeln Blöcke unter sich, um hochzukommen, und im Moment, in dem der Block erscheint, muss das Spiel entscheiden, was mit dem Körper geschieht, der teilweise darin steckt. Falsche Antworten schleudern die Figur weg, sperren sie ein oder lassen sie durchfallen. Hier steht die Regel, wann es erlaubt ist und was die Figur tut.

Mit Sprunggeschwindigkeit durch ein Portal und in die richtige Richtung wieder hinaus

Ein Portal, das den Schwung behält, ist eine Freude: In den Boden fallen und aus einer Wand schießen. Es misslingt, wenn die Richtung nicht mit dem Portal gedreht wird, ein langsamer Fall wieder zurückfällt oder die Figur gleich wieder in den Eingang geworfen wird. Hier stehen Drehung und Mindesttempo.

Ein Jäger springt auf einen laufenden Spieler: voraus zielen oder gar nicht

Ein Raubtier, das dorthin springt, wo du bist, verfehlt immer, und eines, das immer genau auf dir landet, wirkt wie ein Schummler. Hier steht, wie man einen unumkehrbaren Sprung vor ein bewegtes Ziel lenkt, wann gesprungen wird, wann es zu weit oder zu nah ist und wie er ausweichbar bleibt.

Zeigen, wo die Figur landen wird oder wo der Sprung eines Gegners endet

Schatten, Zielmarken und Gegnersprünge müssen den Landepunkt kennen, bevor er eintritt. Die übliche Schätzung stimmt nicht, wenn der Boden höher oder tiefer liegt oder wenn Steigen anders ist als Fallen. Hier steht der genaue Weg.

Ein verfehlter Sprung über die Schlucht soll dich an einen sicheren Ort zurückbringen

Beim Erkunden gehört der Absturz nach einem verfehlten Sprung dazu, doch am Rand, auf einem bröckelnden Stein oder in Lava abgesetzt zu werden, ist grausam. Hier steht, wie man sich einen wirklich sicheren Ort merkt, wann er zählt und was geschieht, wenn es keinen gibt.