Zeigen, wo die Figur landen wird oder wo der Sprung eines Gegners endet
Schatten, Zielmarken und Gegnersprünge müssen den Landepunkt kennen, bevor er eintritt. Die übliche Schätzung stimmt nicht, wenn der Boden höher oder tiefer liegt oder wenn Steigen anders ist als Fallen. Hier steht der genaue Weg.
Warum das funktioniert
Ein Sprung besteht aus zwei einfachen Teilen, Aufstieg und Fall, und jeder lässt sich für sich ausrechnen. So erhält man auch dann die richtige Antwort, wenn Hinauf und Hinab nicht gleich sind, und sagt ehrlich, wenn das Ziel außer Reichweite ist.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn die Spielerin in der Luft stark lenken kann oder Wind und andere Kräfte den Weg ständig ändern. Die Markierung läge dann meist falsch. Zeige nichts oder nur einen groben Bereich und lass die Spielerin selbst urteilen.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 33 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Zeigen, wo die Figur landen wird oder wo der Sprung eines Gegners endet“ (read_entry predict-landing-spot-of-a-jump) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen