Figuren stehen auf Hängen, von denen sie rutschen sollten, oder springen auf sanften nicht
Hänge verwirren die Bodenerkennung: Ein steiler Hügel zählt als Boden, eine Decke ebenso, und eine sanfte Rampe verhindert das Springen. Die Antwort liegt darin, wohin die Fläche zeigt, nicht in gemessenen Winkeln. Hier stehen die Grenzen und die Rutschrichtung.
Warum das funktioniert
Eine Fläche ist Boden, Rutsche oder Wand, je nachdem, wohin sie zeigt, nicht je nach der Vorstellung der Entwicklerin. Wer fragt, wohin sie zeigt, bekommt eine saubere Antwort, die bei einer senkrechten Wand nie versagt, und ein kleiner Spielraum verhindert das Flackern.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg in einem Spiel mit nur ebenen Böden oder wo Hänge Dekoration sind, über die die Figur geht. Lass auch das Rutschen weg, wenn steiler Grund einfach eine Wand sein soll, etwa in einem Höhlenlabyrinth. Ein harter Block ist dort klarer als eine Rutsche.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 35 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Figuren stehen auf Hängen, von denen sie rutschen sollten, oder springen auf sanften nicht“ (read_entry steep-slope-slide-and-jump-rules) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen