Vom Kopf eines Gegners abprallen, höher bei gehaltener Sprungtaste
Auf Gegner zu springen klingt einfach, bis die Figur Schaden nimmt, obwohl sie klar oben gelandet ist, zweimal vom selben Gegner abprallt oder immer gleich niedrig springt. Hier steht, wie man Stampfen von Treffer unterscheidet und was der Abpraller bringt.
Warum das funktioniert
Die Spielerin beurteilt einen Kopfsprung danach, ob sie auf den Gegner herabkam, nicht danach, wo sie nach einem schnellen Fall landete. Der Blick darauf, wo die Füße einen Moment zuvor waren, entspricht dem Gesehenen, und ein einziger Abprall pro Landung hält die Belohnung lesbar.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg bei Gegnern, auf die man nicht springen darf, etwa stachelige oder brennende, und bei Spielen ohne springende Figur. Kennzeichne sie deutlich, denn die Spielerin wird es versuchen, und lass sie von allen Seiten verletzen.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 29 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Vom Kopf eines Gegners abprallen, höher bei gehaltener Sprungtaste“ (read_entry stomp-bounce-higher-when-jump-held) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen