Springen
Leitfäden durch dieses Thema
Nach einem tödlichen Sturz die Figur auf sicherem Boden absetzen, nicht an der Kante
Wer an der Stelle des letzten Sprungs wieder erscheint, landet sofort wieder in der Grube, beim Gegner oder auf dem bröckelnden Boden, der ihn getötet hat. Hier steht, wie man sich beim Spielen die richtigen Orte merkt und beim Sturz einen aussucht, der wirklich sicher ist.
Von Seil oder Liane abspringen, ohne sie sofort wieder zu greifen
Die Figur packt das Seil problemlos. Dann springt der Spieler seitlich ab und hängt ein Bild später wieder am selben Seil, oder sie plumpst wie ein Sack nach unten. Hier steht die Regel fürs Verlassen, die einen sauberen Absprung und echten Schwung ergibt.
An einem Seil schwingen und im richtigen Moment loslassen
Ein Schwung wirkt einfach, bis er von selbst immer schneller wird oder das Loslassen die Figur in eine Richtung schickt, die mit dem Schwung nichts zu tun hat. Hier ist der Schwung, der seine Energie ehrlich hält, und die Geschwindigkeit, die du beim Loslassen mitnimmst.
Auf einem schnellen Rechner springt die Figur höher als auf einem langsamen
Ein Freund mit anderem Bildschirm meldet, die Figur springe anders, und eine Lücke, die für dich leicht ist, schafft er nicht. Die Ursache steckt darin, wie die Zeit zerteilt wird. Hier steht der verlässliche Weg, Sprünge überall gleich zu machen.
In einer geteilten Welt zu hohe Sprünge ablehnen, ohne ehrliche Spieler zu bestrafen
Wenn Freunde auf einem Server bauen und überleben, hackt irgendwann jemand seinen Sprung, um über Mauern zu fliegen. Zu strenges Prüfen wirft ehrliche Spieler auf Treppen und bei Verzögerungen zurück. Hier stehen zwei Prüfungen, die den Trick von zwei Seiten fassen, und was der Server dem Spieler nie glauben darf.
Kurz tippen für einen kleinen Hüpfer, halten für einen hohen Sprung
Wer früh loslässt, soll niedriger springen, doch viele erste Versuche fühlen sich an wie eine unsichtbare Decke oder machen kleine Sprünge schwammig. Hier steht, wann und wie man den Sprung kappt, damit er natürlich wirkt, samt Startwerten.
Aus einer Rutschbewegung abspringen, ohne dass Rutschen endlos beschleunigt
Eine Rutschpartie, die in einen Sprung mündet, fühlt sich großartig an, also wiederholen Spieler sie ständig. Ohne Vorkehrung wird jede Runde schneller, bis der Level in Sekunden durchquert ist, oder der Sprung scheitert unter einer niedrigen Decke. Hier gibt es den einmaligen Schub und einen Sprung, der die Decke beachtet.
Zeitlupe soll den Sprung dehnen, nicht verändern
Eine Zeitlupe in einem Shooter ist toll, bis Sprünge niedriger ausfallen oder die nachsichtigen Momente fürs Springen auf eine halbe Sekunde anwachsen und die Figur lange nach dem Tastendruck abhebt. Hier steht, was langsamer läuft und was die echte Uhr behält.
Springen kostet Ausdauer, und eine leere Leiste muss den Sprung stoppen
In einem Überlebensspiel soll jeder Sprung etwas kosten, doch Spieler hüpfen am Ende endlos umsonst, oder die Leiste rutscht ins Minus und der nächste Sprung klappt trotzdem. Hier steht, wie man Sprünge fair bezahlen lässt und wann die Leiste wieder anwächst.
Auf dem Kopf eines Mitspielers stehen: wer trägt wen
Wenn Spieler aufeinander stehen dürfen, geschehen merkwürdige Dinge: Zwei halten sich gegenseitig und schweben, der obere rutscht ab, wenn der untere läuft, oder ein Stapel aus dreien bewegt sich mit drei verschiedenen Geschwindigkeiten. Hier steht, wie man den Träger bestimmt und die Bewegung nach oben weitergibt.
Figuren stehen auf Hängen, von denen sie rutschen sollten, oder springen auf sanften nicht
Hänge verwirren die Bodenerkennung: Ein steiler Hügel zählt als Boden, eine Decke ebenso, und eine sanfte Rampe verhindert das Springen. Die Antwort liegt darin, wohin die Fläche zeigt, nicht in gemessenen Winkeln. Hier stehen die Grenzen und die Rutschrichtung.
Vom Kopf eines Gegners abprallen, höher bei gehaltener Sprungtaste
Auf Gegner zu springen klingt einfach, bis die Figur Schaden nimmt, obwohl sie klar oben gelandet ist, zweimal vom selben Gegner abprallt oder immer gleich niedrig springt. Hier steht, wie man Stampfen von Treffer unterscheidet und was der Abpraller bringt.