Zeitlupe soll den Sprung dehnen, nicht verändern
Eine Zeitlupe in einem Shooter ist toll, bis Sprünge niedriger ausfallen oder die nachsichtigen Momente fürs Springen auf eine halbe Sekunde anwachsen und die Figur lange nach dem Tastendruck abhebt. Hier steht, was langsamer läuft und was die echte Uhr behält.
Warum das funktioniert
Zeitlupe soll dieselbe Welt langsamer zeigen, nicht eine leicht andere. Gleich kleine Schritte seltener auszuführen hält jeden Sprung identisch, während die Hände der Spielerin, die nicht langsamer werden, weiter in echter Zeit gemessen werden.
Wann es das Falsche ist
Unnötig, wenn die Zeitlupe nur ein kurzer Bildeffekt ohne Spiel ist. Und falsch, wenn die Spielerin real mehr Zeit zum Reagieren bekommen soll; dann dehne auch die Eingabefenster, statt sie festzuhalten.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 23 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Zeitlupe soll den Sprung dehnen, nicht verändern“ (read_entry slow-motion-keeps-the-same-jump) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen